Malazan Italia Forum

Posts written by Elisa Barioglio

view post Posted: 15/8/2020, 21:17     I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Erunno, i riassunti della Dimora Fantasma arrivano fino a fine libro. Per quanto riguarda gli altri libri, se non ci sono bisogna aspettare che qualcuno di buona volontà si metta di impegno e li faccia 😅. Se ti va perché non provi tu?😊
view post Posted: 15/8/2020, 14:02     I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Credo che ognuno sia libero di amare o meno uno stile. Per fortuna siamo tutti diversi. Anch'io faccio molta fatica proprio come te ma la curiosità mi spinge a continuare e perciò, per ora va bene così.
Sicuramente leggeremo altri libri e altri autori più "facili" ma per questa volta voglio davvero provare a leggere uno stile diverso e meno scontato del solito.
Comunque nessuno ci vieta di interrompere qualora fosse davvero troppo faticoso.😊
view post Posted: 16/11/2019, 08:50     +3La dimora fantasma - Introduzioni ai capitoli - Riassunti "la Dimora fantasma"
PROLOGO

Cosa vedete nella macchia all’orizzonte
Che non possa essere cancellato
Dalla vostra mano alzata?

Gli Arsori di Ponti
Toc il Giovane


LIBRO PRIMO
RARAKU


Nuotava ai miei piedi,
Braccia possenti con ampi colpi
Sferzavano la sabbia.
Così chiesi a quest’uomo,
Quali mari attraversi?
E a ciò egli rispose:
“Ho visto gusci di conchiglia e simili
Sul fondo di questo deserto,
Per cui attraverso la memoria di questa terra
Onorando così il suo passato”
E’ lungo il viaggio? Indagai
“Non posso rispondere”, replicò,
“Perchè annegherò prima di aver finito”.

Detti dello sciocco
Thenys Bule


CAPITOLO 1

E tutti arrivarono a marchiare
Il loro passaggio
Sul sentiero,
A profumare i venti secchi
Della loro ripugnante pretesa
all’Ascendenza

Il Sentiero delle Mani
Messremb


CAPITOLO 2

A tutt’oggi rimane facile ignorare il fatto che l’Alto Comando di Aren pullulava di slealtà, dissenso, rivalità e malanimo… L’affermazione secondo la quale [l’Alto Comando di Aren] ignorava le correnti sotterranee che percorrevano la campagna è, nella migliore delle ipotesi, ingenua, nella peggiore, estremamente cinica…

La Rivolta di Sha’ik
Cullaran


CAPITOLO 3

Le Spade Rosse occupavano, in questo periodo, un ruolo preminente fra le organizzazioni Pro Malazan sorte nei territori occupati. Tale setta paramilitare, che si considerava progressista nel suo abbraccio dei valori dell’unificazione imperiale, diventò famigerata per il suo brutale pragmatismo nel trattare i membri dissenzienti…

Vite dei Conquistati
Ilem Trauth


CAPITOLO 4

In una terra in cui
Sette Città si levarono nell’oro
Persino la polvere ha occhi.

Detto Debrahl

CAPITOLO 5

I bhok’arala, a quanto pare, ebbero origine nelle lande desolate di Raraku. In breve, tali creature sociali si diffusero all’esterno. E presto furono viste in tutto il territorio di Sette Città. Costituendo uno strumento efficace di controllo dei ratti, i bhok’arala furono, non solo tollerati, ma spesso incoraggiati. Non passò molto tempo prima che il vivace commercio delle razze addomesticate diventasse un’importante voce di esportazione…
Il diabolico impiego di questa specie fra i maghi e gli alchimisti è oggetto di discussione in trattati più specifici del presente. Il Trecentoventunesimo Trattato di Baruk offre un’analisi succinta agli studiosi interessati…

Abitanti di Raraku
Imrygyn Tallobant


LIBRO SECONDO
IL VORTICE


Ho percorso antiche strade
In questo giorno
Che diventavano spettri con
Il calar della notte
E scomparivano ai miei occhi
Con l’alba.
Tale fu il mio viaggio
Leghe attraverso secoli
In un batter di ciglia del sole.

Epitaffio Pardu

CAPITOLO 6

All’inizio del regno di Kellanved, proliferarono culti fra le armate imperiali, e in particolare fra i soldati di marina. Andrebbe ricordato che questo era anche il tempo di Dassem Ultor, Prima Spada e Comandante Supremo delle forze Malazan… un uomo che aveva fatto voto a Hood…

Campagne Malazan, vol. II
Duiker


CAPITOLO 7

La morte sarà il mio ponte.

Detto Toblakai

CAPITOLO 8

Si dice che la notte del ritorno di Kellanved e di Dancer, la Città di Malaz fosse un turbine di magia e di visite infauste. Non è azzardato prestar fede alla credenza che gli assassini furono una questione confusa, spinosa, e che il successo e il fallimento sono giudizi dipendenti dalla propria prospettiva…

Cospirazioni dell’Impero
Heboric


CAPITOLO 9


I Genieri Malazan sono una razza unica. Irascibili, scurrili, irrispettosi dell’autorità, reticenti e ottusi. Sono il cardine dell’Impero Malazan…

Le Forze Armate Imperiali
Senjalle


CAPITOLO 10

Una cosa è dare l’esempio con mezza dozzina di soldati alle spalle; tutt’altra cosa con diecimila.

Vita di Dassem Ultor
Duiker


LIBRO TERZO
LA CATENA DEI CANI


Quando le sabbie
Danzavano cieche,
Lei emerse dal volto
Di una dea furibonda.

Sha’ik
Bidital


CAPITOLO 11

Se vedete le ossa sgretolate
dei T’lan Imass,
raccogliete in una mano
le sabbie di Raraku.

Il Deserto Santo
Anonimo


CAPITOLO 12

I secoli svelarono il Deserto Santo.
Raraku era un tempo un mare ocra.
Lei stava nel vento sul pinnacolo più alto
E vide le antiche flotte
Navi di ossa, vele di capelli sbiaditi, affrontare le onde
Dove le acque scivolavano sotto la sabbia
Di quello che sarebbe diventato il deserto.

Il Deserto Santo
Anonimo


CAPITOLO 13

Ottima razza di cane da addestramento, il pastore Wickan è un animale feroce, imprevedibile, tozzo eppure potente, sebbene la sua più peculiare caratteristica sia la determinazione

Vite dei Conquistati
Ilem Trauth


CAPITOLO 14

La Dea prese fiato,
e scese il silenzio…

L’Apocalisse
Herulahn


LIBRO QUARTO
LE PORTE DELLA DIMORA FANTASMA


Coltaine avanza lentamente
Nella terra in fiamme.
Il vento ululava attraverso i resti
Del suo comando liberato dall’odio.
Coltaine guida una catena di cani
Sempre pronti ad azzannare.

Il Pugno di Coltaine sanguina nel viaggio
Lungo il fiume di sabbia rossa.
La carovana ulula attraverso le sue ossa
In maligno rimprovero.
Coltaine guida una catena dei cani
Sempre pronti ad azzannare.

Coltaine
Canzone di guerra dei Cacciatori di Ossa


CAPITOLO 15

Un dio che cammina su terra mortale lascia una scia di sangue.

Detto dello Stolto
Thenys Bule


CAPITOLO 16

Tremorlor, il Trono di Sabbia
Si dice giaccia fra i confini di Raraku.
Una Casa degli Azath si erge
Solitaria su un terreno sradicato
Dove tutti i sentieri sono fantasmi
E ogni fantasma conduce
Alla porta di Tremorlor.

Disegni degli Azath
Gli Innominati


CAPITOLO 17

Uno che era molti
Sulla pista di sangue
Giunse a caccia della propria voce
Selvaggia carneficina
Folletti ronzanti al sole
Giunse a caccia della propria voce
Ma la musica di Hood
Fu tutto ciò che udì, la canzone della sirena
Chiamata silenzio.

Resoconto di Seglora
Seglora


CAPITOLO 18

Mi trovai in un luogo
Dove tutte le ombre convergevano
Verso il Sentiero delle Mani
Soletaken e D’ivers
Attraverso le porte della verità
Dove dall’oscurità
Tutti i misteri emersero.

Il Sentiero
Trou Sen’al Bhok’arala


CAPITOLO 19

Il Giorno del Sangue Puro
Era un dono dei Sette dalle loro tombe di sabbia.
La buona sorte era un fiume
La gloria un dono dei Sette
Che fluiva gialla e cremisi
Lungo il corso della giornata.

La Catena del Cane
Thes’soran


CAPITOLO 20

Questo è un sentiero sinistro,
il cancello a cui conduce
è come un corpo senza vita
sul quale diecimila spiriti maligni
allungano i loro sterili artigli.

Il Sentiero
Trout Sen’al Bhok’arala


CAPITOLO 21

Ogni trono è il bersaglio di una freccia.

Kellanved

CAPITOLO 22

Ho visto la saetta del sole
disegnare una traccia perfetta
sulla fronte dell’uomo.
E mentre ciò accadeva, i corvi
scesero come la notte
che annuncia l’alba.

Catena dei Cani
Seglora


CAPITOLO 23

Laseen mandò Tavore
per mare
ad afferrare la mano di Coltaine
e chiudendo le dita,
strinse ossa beccate dai corvi.

La rivolta di Sha’ik
Wu


CAPITOLO 24

Il sacerdote di Elder Mael
sogna di sollevare il mare…

Dusk
Sethand


EPILOGO

Gli spiritelli di Hood si sono rivelati
la disordinata schiera
Sussurri di morte
in un coro d’ali.

La musica triste ha una sua
bellezza, perché è fertile
il canto delle rovine.

Canto funebre Wickan
Fisher
view post Posted: 14/11/2019, 13:40     I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Grazie Mario,
Mi piacerebbe molto partecipare ad altri riassunti ma vedremo quando ci arriverò 😊
Buona lettura, allora!
view post Posted: 14/11/2019, 08:00     +2La dimora fantasma - Dramatis Personae & Glossario - Riassunti "la Dimora fantasma"
DRAMATIS PERSONAE

SUL SENTIERO DELLE MANI
Icarium: un viaggiatore mezzo sangue Jaghut
Mappo: il suo compagno Trell
Iskaral Pust: Gran Sacerdote dell’Ombra
Ryllandaras: D’ivers, sciacallo bianco
Messremb: Soletaken
Gryllen: D’ivers
Mogora: D’ivers

I MALAZAN
Felisin Paran: Figlia più giovane
Heboric Tocco-leggero: storico esiliato ed ex sacerdote di Fener
Baudin: compagno di Felisin e Heboric
Fiddler: 9° Squadrone Arsori di Ponti
Crokus: visitatore da Darujhistan
Apsalar: 9° Squadrone Arsori di Ponti
Kalam: caporale, 9° Squadrone Arsori di Ponti
Duiker: Storico Imperiale
Kulp: Mago del Quadro, Settimo Esercito
Mallick Rel: Consigliere capo del Gran Pugno di Sette Città
Sawark: comandante della guardia di Skullcup, cava mineraria di Otataral
Pella: soldato a Skullcup
Pormqual: Gran Pugno di Sette Città
Blistig: comandante della Guardia di Aren
Topper: comandante dell’Artiglio
Lull: capitano dei soldati di marina di Sialk
Chenned: capitano del Settimo Esercito
Sulmar: capitano del Settimo Esercito
List: caporale del Settimo Esercito
Mincer: zappatore
Cuttle: zappatore
Gesler: caporale della Guardia Costiera
Stormy: Soldato della Guardia Costiera
Truth: recluta della Guardia Costiera
Squint: arciere
Pearl: Artiglio
Capitano Keneb: fuggiasco
Selv: moglie di Keneb
Minala: sorella di Selv
Kesen e Vaneb: figli di Keneb e Selv
Capitano: proprietario e comandante della Stracciona, nave mercantile
Bent: cane da pastore Wickan
Roach: cane da grembo Hengese

GLI WICKAN
Coltaine: Pugno Settimo Esercito
Temul: giovane lanciere
Sormo E’nath: stregone-bambino
Nil: stregone-bambino
Nether: stregone-bambina
Bult: comandante veterano e zio di Coltaine

SPADE ROSSE
Baria Setral (Dosin Pali)
Mesker Setral: suo fratello (Dosin Pali)
Tene Baratta (Ehrlitan)
Aralt Arpat (Ehrlitan)
Lostara Yil (Ehrlitan)

NOBILI DELLA CATENA DEI CANI (MALAZAN)
Netphara
Lenestro
Pullyk Alar
Tumlit

SEGUACI DELL’APOCALISSE
Sha’ik: donna a capo della rivolta
Leoman: capitano dell’Apocalisse di Raraku
Il Toblakai: guardia del corpo, guerriero dell’Apocalisse di Raraku
Febryl: mago e consigliere anziano di Sha’ik
Korbolo Dom: Pugno disertore che guida l’esercito dell’Odhan
Kamist Reloe: Grande Mago al seguito dell’esercito dell’Odhan
L’oric: mago al seguito dell’Apocalisse di Raraku
Bidithal: mago al seguito dell’Apocalisse di Raraku
Mebra: spia di Ehrlitan

ALTRI
Salk Elan: viaggiatore
Shan, Gear, Blind, Baran, Rood: Segugi dell’Ombra
Moby: famiglio
Hentos Ilm: Divinatrice T’lan Imass
Legana Breed: T’lan Imass
Olan Ethil: Divinatore T’lan Imass
Kimloc: evocatore di spiriti Tano
Beneth: criminale
Irp e Rudd: umili servi
Apt: demone aptoriano
Panek: bambino
Karpolan Demesand: mercante
Bula: locandiera
Cotillon: dio patrono dei sicari
Trono d’Ombra: Sovrano dell’Alta Casa dell’Ombra
Rellock: Servo









GLOSSARIO

TRIBU’ DEL SUBCONTINENTE DI SETTE CITTA’
Arak: Pan’potsun Odhan
Bhilard: a est del Nenoth Odhan
Can’eld: a nord-est di Ubaryd
Debrahl: regioni settentrionali
Dhis’bahl: Colline Omari e Nahal
Gral: colline pedemontane della regione di Ehrlitan, degradanti fino a Pan’potsun
Kherahn Dhobri: Pianura di Geleen
Khundryl: a ovest del Nenoth Odhan
Pardu: a nord delle Praterie di Geleen
Semk: colline e steppe di Karas
Tithan: a sud di Sialk
Tregyn: a ovest di Sanimon

LINGUA DI SETTE CITTA’ (bisbrna e Debrahl)
bhok’arala: scimmie alate, abitanti delle rupi (singolare: bhok’aral)
dhenrabi: grosso carnivoro marino
Dryjhna: Dea dell’Apocalisse
durhang: oppiaceo
emrag: cactus commestibile amato dai Trell
emulor: veleno derivato dai fiori
enkar’al: rettile alato della grandezza di un cavallo (molto raro)
esanthan’el: rettile alato grande quanto un cane
guldindha: albero latifoglio
jegura: cactus medicinale
kethra: coltello da combattimento
Marrok: siesta della stagione asciutta
Mezla: nome vagamente peggiorativo per i Malazan
mosca succhiasangue: insetto mordace
Odhan: pianure, terre desolate
Paralto bianco: veleno derivato dai ragni
pulci penetranti: pulci del deserto, portate dal vento
rhizan: lucertola alata grande quanto uno scoiattolo
sawr’ak: birra leggera servita fredda
sepah: pane azzimo
She’gai: vento caldo della stagione asciutta
simharal: venditore di bambini
tapu: venditore ambulante di cibo
tapuharal: venditore di carne di capra cotta
tapusepah: venditore di pane
taputasr: venditore di paste
tasr: sepah con miele
telaba: mantello dei Dosii (abitanti di Dosin Pali)
tralb: veleno derivato dai funghi

NOMI DI LUOGO
Aren: città santa e sede del Quartier Generale Imperiale
Bacino di Vin’til: a sud ovest di Hissar
Balahn (battaglia di)
Bat’rol: piccolo villaggio vicino a Hissar
Caron Tepasi: città dell’entroterra
Catena dei Cani: colonna di soldati e fuggiaschi che viaggiano da Hissar ad Aren, capitanati da Coltaine
Cornice di Gelor (battaglia di Gelor)
Deserto Santo di Raraku: a ovest di Pan’potsun Odhan
Dojal Spring (battaglia di)
Dosin Pali: città sulla costa meridionale dell’Isola di Otataral
Ehrlitan: Città Santa
G’danisban: città vicino a Pan’potsun
Geleen: città sulla costa del Mare Clatar
Guran: città dell’entroterra
Hissar: città sulla costa orientale
Il Sentiero delle Mani: sentiero di Soletaken e D’ivers verso l’Ascendenza
Karakarang: Città Santa sull’isola Otataral Nenoth (battaglia di)
Pan’potsun: Città Santa
Pianura di Sekala (battaglia di)
Rutu Jelba: città portuale nella parte nord dell’isola di Otataral
Sanimon (battaglia di)
Sialk: città sulla costa orientale
Traversata di Vathar: la traversata di Coltaine; il Massacro di Vathar; il Giorno del Puro Sangue; Mesh’arn tho’ledann
Tremorlor: la casa degli Azath nelle Lande Desolate, nota anche come Casa Odhan
Ubaryd: Città Santa sulla costa meridionale

I CANALI (I Sentieri, ossia i canali accessibili agli umani)
Denul: Sentiero della Guarigione
D’riss: Sentiero della Pietra
Sentiero di Hood: Sentiero della Morte
Meanas: Sentiero dell’Ombra e dell’Illusione
Ruse: Sentiero del Mare
Rashan: Sentiero dell’Oscurità
Serc: Sentiero del Cielo
Tennes: Sentiero della Terra
Thyr: Sentiero della Luce

I CANALI ANTICHI
Kurald Emurlahn: canale dei Tiste Edur
Kurald Galain: Canale dell’Oscurità Tiste Andii
Omtose Pellack: Canale Jaghut
Tellan: Canale T’lan Imass
Starvald Demelain: Canale Tiam, il Primo Canale

TITOLI E GRUPPI
Alto Comandante: il titolo di Caladan Brood
Arsori di Ponti: leggendaria divisione d’elite nel Secondo Esercito Malazan
Artiglio: organismo segreto dell’Impero Malazan
Gran Pugno: comandante di eserciti in una Campagna Malazan
Kron T’lan Imass: il nome dei clan sotto il comando di Kron
Logros T’lan Imass: il nome dei clan sotto il comando di Logros
Prima Spada dell’Impero: titolo che indica un campione dell’Impero, fra i Malaz e i T’lan Imass
Pugno: governatore militare nell’impero Malazan
Veggente Pannion: misterioso profeta che governa le terre a sud di Darujhistan

POPOLI
Barghast (non umani): società guerriera, nomade e pastorale
Forkrul Assail (non umani): mitico popolo estinto (una delle quattro razze fondatrici)
Jaghut (non umani): mitico popolo estinto (una delle quattro razze fondatrici)
K’Chain Che’Malle (non umani): mitico popolo estinto (una delle quattro razze fondatrici)
Moranth (non umani): civiltà fortemente irreggimentata con sede nella Foresta delle Nubi
T’lan Imass: una delle quattro razze fondatrici, ora immortale
Tiste Andii (non umani): razza antica
Tiste Edur (non umani): razza antica
Trell (non umani): società guerriera, nomade, pastorale

FATID – MAZZO DEI DRAGHI (e gli ascendenti associati)

- ALTA CASA DELLA VITA:
Il Re - La Regina (la regina dei sogni) - Il Campione - Il Sacerdote – L’Araldo - Il Soldato - Il Tessitore - Lo Scalpellino - La Vergine

- ALTA CASA DELLA MORTE:

Il Re (Hood) - La Regina - Il Cavaliere (un tempo Dassem Ultor) - I Maghi – L’Araldo - Il Soldato - Il Filatore - Lo Scalpellino - La Vergine

- ALTA CASA DELLA LUCE
Il Re - La Regina - Il Campione - Il Sacerdote - Il Capitano - Il Soldato - La Cucitrice - Il Muratore - La Fanciulla

-ALTA CASA DELL’OSCURITA’
Il Re - La Regina - Il Cavaliere (Il Figlio dell’Oscurità) - I Maghi - Il Capitano - Il Soldato – Il Tessitore – Lo Scalpellino – La Moglie

- ALTA CASA DELL’OMBRA
- Il Re (Trono d’Ombra/Ammanas) – La Regina – Il Sicario (La Fune/Cotillon) – I Maghi – I Segugi

- INDIPENDENTI
Oponn (Il Giullare della Fortuna) – Obilisk (Burn) – Corona – Scettro – Globo – Trono

I canali del caos: sentieri miasmatici fra i Canali
D’ivers: ordine superiore di trasmutazione delle forme
Divinatore: sciamano T’lan Imass
Otataral: minerale rossastro con poteri anti-magia estratto dalle colline Tano, a Sette Città
Soletaken: ordine di trasmutazione delle forme

ASCENDENTI
Ammanas/Trono D’Ombra: Re dell’Alta Casa dell’Ombra
Apsalar: Signora dei Ladri
Beru: Signore delle tempeste
Burn: Signora della Terra, la Dea Dormiente
Caladan Brood: l’Alto Comandante Militare
Cotillon/La Fune: sicario dell’Alta Casa dell’Ombra
Dessembrae: Signore della Tragedia
Il Dio Storpio: Re delle Catene
D’rek: il Verme dell’Autunno (a volte la Regina della Malattia, vedi Poliel)
Fanderay: la Lupa dell’Inverno
Fener: il Cinghiale (vedi anche Tennerock)
Il Figlio dell’Oscurità/ Signore della Progenie della Luna/ Anomander Rake: cavaliere dell’Alta Casa dell’Oscurità
Gedderone: Signora della Primavera, della Rinascita
I Grandi Corvi: corvi sorretti dalla magia
Hood: Re dell’Alta Casa della Morte
Jhess: Regina della Tessitura
Kallor: l’Alto Re
K’rul: dio antico
Mael: dio antico
Mowri: Signora dei Mendicanti e degli Schiavi
Nerruse: Signora dei Mari Calmi e del Vento Favorevole
Oponn: Gemelli del Giullare della Fortuna
Ossere: Signore del Cielo
Poliel: Signora della Pestilenza
La Regina dei Sogni: Regina dell’Alta Casa della Vita
I Segugi dell’Alta Casa dell’Ombra
Shedunul/Soliel: Signora della Salute
Soliel: Signora della Guarigione
Tennerock/Fener: il Cinghiale dalle Cinque Zanne
Togg: (vedi anche Fanderay) il Lupo d’Inverno
Trake/Treach: la Tigre dell’Estate e della Battaglia
Treach: Primo Eroe
view post Posted: 13/11/2019, 18:30     +1I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
CITAZIONE (Dolph Slash @ 13/11/2019, 09:23) 
Uno dei capitoli più emozionanti e strazianti di tutto il libro :(

Sono molto indecisa se è più straziante questo capitolo o quello precedente!😭
view post Posted: 13/11/2019, 01:00     +2I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Una giovane vedova esce dalla tenda della levatrice con una boccetta stretta in mano.
Giunta lontano da occhi indiscreti, si getta in ginocchio, la grande pianura Wickan ai suoi piedi, le mani strette sul suo ventre.
La levatrice era stata chiara: il figlio che era dentro di lei è vuoto, senz’anima, maledetto per motivi noti soltanto agli spiriti.
Stappa la boccetta e pensa al dolore che avrebbe provato di lì a poco ma subito dopo sarebbe arrivato un piacevole intorpidimento, lì, lontano dagli occhi dell’accampamento, lontano dalla vergogna.
Nonostante il cielo fosse stato limpido fino a quel momento, una nuvola nera e minacciosa è in arrivo all’orizzonte.
La vedova la ignora e porta la boccetta alla bocca.
La levatrice, ansimando, afferra il braccio della vedova e le strappa la boccetta dalla mano, gettandolo a terra.
La vedova non capisce e chiede, urlando, perché.
La levatrice, incapace di parlare, continua a fissare la nuvola che si fa sempre più grossa a mano a mano che si avvicina.
Ormai è quasi giunta alla collina e la vedova è piena di terrore, la levatrice le stritola il polso.
Sono mosche!
La levatrice grida di angoscia, lascia il polso della vedova e cade in ginocchio.
Il cuore della vedova batte forte e all’improvviso… non sono mosche, sono corvi!
Dentro di lei il bambino torna a muoversi.
view post Posted: 13/11/2019, 01:00     +2I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
La pianura è coperta di cadaveri in putrefazione e sangue rappreso. Sha’ik osserva l’orizzonte e manda avanti Leoman in perlustrazione. Heboric vuole sapere se la ragazza si pente delle scelte compiute. Sha’ik pensa tra sé e sé che sì, si pente di certe cose; come quel litigio con sua sorella ad Unta, tempo prima, in cui l’aveva accusata di aver ucciso i suoi genitori. Risponde però di avere una figlia ora, di averle dato un nome e che non parla molto ma quando lo fa, ci sa fare. È come avrebbe potuto diventare se avesse avuto la libertà. Heboric crede che “ci sa fare con le parole” sia più una maledizione che un dono: un futuro di solitudine. Lei non è d’accordo, la piccola non sarà mai sola. Heboric capisce: l’ha chiamata “Felisin”. È come una promessa, una ventata d’innocenza. Heboric piange.
In lontananza Leoman fa segno di avvicinarsi e di fianco a lui compaiono altre persone. Sha’ik ne riconosce due: Kamist Reloe e Korbolo Dom. Sono circondati dai capi delle tribù fedeli alla causa. c’è tensione tra Dom e Leoman.
Dal villaggio salgono colonne di fumo, così come dall’arco di pietra che apre la via per Aren. Al di là di esso una lunga fila di alberi, su entrambi i lati della strada…
Reloe tenta di dire qualcosa, prima facendo dei complimenti a Sha’ik, poi fa notare che la porta per Aren si è trasformata nella Porta di Hood. Dom lo mette a tacere.
Uno dei presenti dice che ciò che stanno vedendo si protrae per oltre tre leghe.
Dom spiega che il suo esercito è accampato in vista di Aren ma non sono riusciti a conquistarla. La flotta di Tavore ha raggiunto la baia. Coltaine era l’ultimo grande condottiero dell’Impero. Ora è giunto questo Aggiunto alle prime armi, non è mai stata messa alla prova e per giunta è una nobile! Sha’ik volge lo sguardo verso di lui. Dom è perplesso perché la donna non ha nessuno ad attenderla, nessuno che le spieghi cosa fare. Non c’è più l’esercito di Pormqual e lei è sola, circondata da reclute, contro un esercito di veterani.
Sha’ik ordina a Dom di unire il suo esercito a quello dell’Apocalisse. Dopo che si saranno accampati, lei vuole incontrare Tavore ma alle sue condizioni. Dopo che le avrà parlato, torneranno a Raraku. Non dà spiegazioni alle innumerevoli domande e affermazioni di stupore dei presenti.
Heboric è di fronte ad un cadavere ma non riesce a percepirlo. Non lo vede e la disperazione si impossessa di lui. Dice di sentire la risata di un dio che nessuno sente.
Mentre gli altri si allontanano, Heboric resta lì ancora qualche minuto. La risata nella sua mente non ha intenzione di smettere. È Fener che ride? È lui che gli ha tolto la “vista”? Perchè non può vedere? Cos’è che non può vedere? È uno scherzo o è pietà? Heboric dice di voler tornare a casa.

Il comandante Blistig osserva Tavore: è più giovane di quello che sperava ed è accompagnata da Gimlet, un veterano dall’aria rassicurante e una ragazza più giovane, di cui non ricorda il nome, attraente, si dice che sia la sua aiutante-amante.
L’equipaggio della nave bruciata era scomparso appena scaricati i soldati feriti del Settimo. Forse Tavore avrebbe voluto interrogarli.
Anche Squint era sparito: eroismo e omicidio sono difficili da sopportare insieme. Blistig spera che non si sia suicidato.
Keneb lo avvisa che i sopravvissuti del Settimo sono pronti per l’ispezione, compresi i due bambini-stregoni Wickan.

Mappo depone Icarium sulla sabbia. Nell’aria un fetore di putrefazione. Da giorni Mappo è alla ricerca di un luogo senza morte dove permettere il risveglio dell’amico. Le ruote di un carro attirano la sua attenzione. Un carro trainato da un bue che risale la via per Aren. Si ferma ad ogni albero e tre uomini guardano ogni cadavere appeso. Mappo li raggiunge, felice di vedere qualcuno vivo dopo diversi giorni, e si offre di curare dei feriti, casomai ci fossero. Sul carro ci sono solo due cani, pieni di ferite e morsi.
I tre del carro stanno cercando qualcuno e nonostante i corpi siano ormai sfigurati, Stormy è convinto di poterlo riconoscere tra tutti i 10000. Il caporale Gesler fa un breve riassunto a Mappo di ciò che è accaduto alle porte di Aren. Mappo si offre di dare un’occhiata ai cani. Sul carro c’è Truth, un giovane ragazzo, intento a scacciare le mosche dal corpo delle due bestie: un cane da pastore Wickan, quasi morto e una specie di cagnolino da salotto, con tutte e quattro le zampe spezzate, tremante di febbre. Truth è sconvolto e triste e tenta di tamponare le ferita con una pezza pregna di sangue.
Stormy e Gesler corrono verso uno dei corpi, vicino all’arco di pietra, sulla via per Aren. Truth chiede se l’hanno trovato ma Gesler risponde di no. Truth è contento, c’è ancora speranza che quel tizio sia vivo ad Aren. Mappo però incrocia lo sguardo di Gesler: è una menzogna, l’hanno trovato eccome!
Mappo scende dal carro che nel frattempo ha fatto dietro-front e sta ritornando ad Aren. Dopo una trentina di passi il Trell caccia un urlo, fruga nel suo zaino e poi corre di nuovo verso il carro.

Un improvviso prurito colpisce Iskaral Pust sotto le vesti. Sono ragni, è un D’ivers. Si radunano sul terreno e vanno a comporre una figura umana di fronte al sacerdote. Una donna, molto simile a Pust nella corporatura. Lui le riferisce di sapere della sua presenza ma lei ribatte di averlo giocato da mesi; lo segue da quando ha cominciato a tracciare il sentiero sbagliato. Poi gli dà dello zuccone, come tutti gli uomini Dal Honese. Lui ribatte che solo una donna Dal Honese può parlare così e che lui non le permetterà di raggiungere il portale giusto. A lei non interessa perché si è liberata di un idiota a Dal Hon e non ha nessuna intenzione di ascendere e comandare su altri idioti. Dice di chiamarsi Mogora, dopodichè cominciano ad insultarsi a vicenda fino a quando la loro attenzione viene catturata da un enorme drago non-morto che si alza in volo dalla cima dell’altopiano, inghiottito poi da un antico canale. Pust comincia a parlare al drago T’lan Imass, nonostante sia sparito e Mogora gli dà del pazzo. Quando vede la torre della sua scogliera, il sacerdote comincia a ballare per molti interminabili minuti fino a quando un bhok’arala si affaccia alla finestra. Mogora ha fame e vuole sapere chi preparerà da mangiare ora che Servo se n’è andato e Pust indica lei con grande soddisfazione.

Un enorme carro decorato si ferma sulla via per Aren, vicino all’arco di pietre, di fronte all’ultimo albero. Scendono delle creature piccole, uguali ai bhok’arala ma, stranamente, parlano Daru.
Blaterano un po’ su quanto siano in gamba per aver ottenuto l’incarico, poi Rudd si arrampica sull’ultimo cadavere e infila un braccino sotto la camicia putrida. Tira fuori un pezzo di stoffa, strappato e sporco su cui c’è scritto “Sa’yless Lorthal”, un nome di donna. Infila di nuovo la stoffa al suo posto, poi tira fuori una boccetta di vetro. Osserva la boccetta poi sentenzia che non è rotta del tutto, è solo crepata. Sceso dal cadavere la osserva in controluce, poi la avvicina all’orecchio e la… ascolta, dicendo: “Ah! È lì dentro!”. Poi ordina a Irp di recuperare il corpo, nonostante non ne sia rimasto quasi niente, perché i mortali sono esigenti e non ne accetterebbero uno diverso.

Icarium apre gli occhi e si rende conto di essere ferito. Mappo confessa di non poterlo guarire del tutto perché ha dato i suoi ultimi due elisir a due cani. Icarium sorride e dice di ricordare un aptoriano e di aver deciso di seguirlo. Mappo spiega che è stato un errore seguirlo perché poi un canale li ha espulsi e, precipitando, l’amico è rimasto ferito perdendo anche conoscenza. Dice anche che è passato solo un giorno. A ovest c’è lo Jhag Odan e Icarium pare soddisfatto della destinazione, anzi, gli sembra un buon posto per trovare le sue risposte. Mappo sorride a fatica all’amico.
view post Posted: 13/11/2019, 01:00     +2I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Gli Artigli sono alle calcagna di Kalam, il quale tenta di nascondersi tra le vie buie della città. Tre di loro lo accerchiano. Uno a destra, uno a sinistra e il capo, il più forte, al centro, nascosto da una magia.
Kalam la riconosce e con un’abile mossa uccide proprio il capo per primo. Purtroppo una delle due balestre cade dalle mani del sicario e il rumore tradisce la posizione di Kalam.
Mentre tenta di nascondersi nelle ombre di un vicolo, viene intercettato da una donna Artiglio che lo colpisce alla clavicola con un pugnale. Kalam spara con la balestra e il dardo impregnato di paralto bianco la colpisce uccidendola all’istante.
È già stato colpito tre volte quella notte e la sua abilità di rallentare l’uscita del sangue con la mente comincia a diminuire.
Con un grande sforzo si arrampica ad un balcone cercando di non fare rumore per non attirare l’attenzione del terzo sicario. Gli Artigli amano i giochi d’attesa e pazienza. Forse il suo inseguitore ha intenzione di vincere….
Raggiunto il pavimento del balcone, Kalam nota un cagnolino acciambellato, intento a masticare un ratto. Uno dei simboli della città: i cacciatori di topi di Malaz, allevati per la loro pazzia.
Difatti, una volta terminate le ossa, un’esplosione di latrati squarcia la notte.
Kalam decide di buttarsi nel vicolo di sotto, nonostante la presenza di un’ombra indistinta.
Mentre cade, Kalam è certo di morire: l’Artiglio ha trovato rinforzi ed è accompagnato da un’intera Mano. In breve si trova circondato e con il naso rotto. Uno di loro viene attaccato dal maledetto cacciatore di topi che si è buttato dal balcone e gli sta lacerando il volto a morsi. Kalam strappa un coltello dalla mano dell’Artiglio e lo uccide. Il cane, comunque, non accenna a smettere. Kalam si accorge di quanti sono a circondarlo.
Una donna ordina a uno degli altri di uccidere il cane ma un dardo la infilza e la fa crollare proprio tra le braccia di Kalam. Gli Artigli corrono al riparo, non sapendo cosa sia in arrivo. Un rumore di zoccoli annuncia lo stallone di Kalam, cavalcato da Minala. Kalam salta in groppa.
Minala si dimostra molto abile tra gli stretti vicoli bui ma Kalam è preoccupato perché la città è piena di Artigli e difficilmente troveranno un posto dove nascondersi. Minala ha un piano più folle: sta puntando dritta alla fortezza di Mock dove si trova l’imperatrice.

Il gruppetto di Fiddler si schianta sul pavimento di una stanza circolare molto simile a Tremorlor: sono giunti alla Dimora Fantasma. Nella casa c’è qualcuno. Mentre lo raggiungono, si fermano a fissare un’armatura uguale a quella presente in Tremorlor.
La figura è girata di spalle e si lamenta per il loro fallimento nella cattura di Icarium. Fiddler cerca di spiegare di Mappo ma il guardiano lo interrompe: Mappo è stato a fianco di Icarium per troppo tempo e certi doveri vanno al di là dell’amicizia. Il villaggio del Trell era stato distrutto dagli Anziani, i quali avevano incolpato lo Jaghut, sperando che l’odio nei suoi confronti non gli permettesse di affezionarsi a lui. Speravano che bastasse ma così non è stato. Il Guardiano precedente di Icarium si era suicidato ed era indispensabile trovarne uno nuovo in tempi brevi.
Quelle parole penetrano Fid e lo lacerano: Mappo è convinto che il suo amico gli abbia ammazzato la famiglia!
L’essere si volta e il gruppo resta senza fiato: la somiglianza con Icarium è impressionante: bocca sottile, grandi zanne, pelle verdognola e occhi di ghiaccio.
La rabbia di suo figlio è veleno e lui esige che venga fermato. Certi doveri non vanno solo oltre l’amicizia ma anche oltre ai legami di sangue.
Fid vuole capire perché Icarium sia tanto maledetto. Lo Jaghut spiega che ci sono pochi luoghi al mondo dove uno Jaghut può raggiungere la pace. A differenza degli umani, gli Jaghut prediligono la solitudine che è anche la loro unica speranza per vivere in sicurezza (loro e degli altri). Tra questi posti ci sono le case degli Azath dove lui si trova bene. Ma Icarium non l’ha mai capito e ha tentato di liberarlo ferendo un canale. Un canale ferito è molto pericoloso.
Ora Icarium non sa nulla, né delle sue motivazioni di un tempo, né di canali feriti o dei segreti degli Azath, né tanto meno della sua esistenza.
Apsalar gli chiede se il suo nome è Gothos ma lui non risponde, anzi, li invita ad uscire dalla casa, prestando attenzione alle insidie di quella notte nella città di Malaz.
I tre escono dal cancello della casa e Apsalar percepisce la magia dell’Artiglio nell’aria. Sperano che la fortuna dia loro una mano quando un’ombra si staglia davanti a loro. Fid sta per colpirla con un ordigno ma Apsalar lo ferma. È l’Aptoriana. l’orribile giovane che porta in groppa chiede loro se stanno cercando Kalam e comunica di averlo visto galoppare verso la fortezza e che li guiderà fino là.

Raggiunta la scalinata della fortezza sulla scogliera, Minala intima il cavallo a salire. Questo non fa in tempo ad appoggiare gli zoccoli sul primo gradino che è costretto a fermarsi spaventato: tutto intorno il grigio li avvolge, Kalam viene sbattuto a terra e il pavimento si alza, lasciandolo senza fiato. Perde la balestra e si ritrovano in un corridoio puzzolente. Minala tenta di calmare il cavallo.
L’imperatrice sa del loro arrivo ed era talmente impaziente da mandare loro un canale.
Si trovano nelle antiche prigioni della fortezza. Kalam guida Minala e il cavallo verso l’Ala Principale. Nel frattempo Kalam chiede spiegazioni alla donna riguardo la sua presenza lì a Malaz. Lei spiega del mercantile di Pormqual e del fatto che è stato più difficile scendere nella baia di Malaz che affrontare la burrasca in mare.
A Kalam è rimasto solo un pugnale: un po’ poco come arma per uccidere un’imperatrice… ma si sarebbe accontentato. Aveva anche perso molto sangue.
La porta trasuda magia. Minala, dieci passi dietro al sicario, alza la sua balestra e Kalam solleva il chiavistello. Una voce di donna lo invita ad entrare nell’oscurità.
Non si vede nulla e la voce sembra arrivare da tutte le direzioni contemporaneamente. Laseen parla: a differenza di Topper, lei non sottovaluta Kalam e sa che è giunto per ucciderla ma perché?
Lì per lì lui tituba, poi spiega dell’uccisione intenzionale degli Arsori di Ponti, della messa fuori legge di Dujek Un-Braccio, il tentato omicidio di Whiskeyjack, suo e del resto del 9° squadrone, alcune sparizioni sospette, un possibile contributo alla morte di Dassem Ultor, l’assassinio di Dancer e dell’Imperatore, incompetenza, ignoranza, tradimento….
Laseen resta in silenzio per un po’, poi chiede di potersi almeno difendere anche se trova assurdo che lui si sia eletto a giudice e boia.
Kalam percepisce che la voce arriva da ogni parte tranne una che è immediatamente alla sua sinistra, a poca distanza da lui. È lì! Ma poi ragiona: a malapena riesce a stare dritto mentre lei sarà sicuramente protetta da diverse guardie. Come dice Ben lo Svelto, quando non hai carte, bleffa!
Laseen spiega: Tayschrenn a Genabackis ha sprecato gli sforzi e ha fallito; non era sua intenzione uccidere gli Arsori ma nella squadra c’era una donna posseduta da un dio che voleva ucciderla e Lorn doveva occuparsi di lei.
Kalam sta perdendo la pazienza perché sono tutte cose che già sa. L’Imperatrice prosegue. Dujek è stato messo fuori legge temporaneamente come tattica. Il Dominio del Veggente Pannion è una minaccia in continua espansione ma Dujek sapeva di non potersene occupare da solo. Aveva bisogno dell’aiuto di Darujhistan, di Caladan Brood con i suoi Rhivi e Barghast, di Anomander Rake e dei suoi Tiste Andii. E doveva scrollarsi di dosso le Guardie Rosse. Tutti loro vedevano un pericolo in Pannion, oltre al fatto che così facendo, restano lontani dall’Impero Malazan.
Solo Dujek e Tayschrenn sono a conoscenza di questo piano. Il Grande Mago è stato lasciato in disparte ma sarebbe pronto ad intervenire caso mai ce ne fosse bisogno.
Laseen continua parlando di Dancer e Kellanved. Ammette di aver usurpato il trono e di aver commesso tradimento ma l’impero è più grande i qualsiasi mortale, anche di lei stessa. L’impero deve proseguire in nome del dovere. Conosceva bene entrambi ma con riluttanza, con sofferenza, dovette dare seguito ad una necessità inderogabile. Da allora ha commesso gravi errori di valutazione ma l’assassinio di Dassem Ultor non è uno di questi. Era un nemico ambizioso votato ad Hood. Per evitare una guerra civile ha dovuto colpire per prima. Dassem Ultor avrebbe potuto prendere possesso del trono prima di lei ma, se così fosse stato, non avrebbe lasciato avvicinare un sicario così tanto per permettergli di spiegarsi.
A questo punto Laseen chiede a Kalam di fare la sua scelta. Kalam gira il pugnale tra le mani e chiede quale sarà il destino di Sette Città. Lei risponde che avrà ciò che merita. Kalam è stupito da tutta quella cattiveria e sente anche la donna ansimare ad ogni movimento del pugnale. Le dice che si sarebbe aspettato delle suppliche o altre spiegazioni, invece lei ha parlato con la voce dell’Impero, perciò decide di ritirarsi. Lei dice di non poter richiamare l’Artiglio perché, come lui ben sa, agisce da sé. Lui promette che non tornerà a cercarla.
Minala è in attesa nel corridoio: non ha sentito altro che voci confuse perciò cerca di informarsi su cosa sia capitato. Kalam le spiega che si sarebbe aspettato una soluzione semplice dopo un confronto drammatico ed esauriente, il tutto contornato da luci magiche e sangue. Invece ha avuto un’udienza con una donna mortale e ora gli tocca affrontare il fuoco incrociato dell’Artiglio. Minala resta allibita.

Non appena Minala chiude la porta, all’interno la stanza ritorna luminosa e compare un cadavere, seduto su una sedia in un angolo. Dall’altro lato della stanza si apre un canale dal quale esce Topper. La voce di Laseen emerge dalle labbra del cadavere. Kalam non è più una minaccia, ha capito che lei non si trovava in quella stanza e che quindi avrebbe dovuto riprendere la caccia ma forse le sue parole hanno fatto effetto; anche perché Kalam è un uomo ragionevole. Spera che Topper richiami i suoi perché lei non intende perderlo.
Topper non può richiamarli e anzi, considera la situazione come una lezione, una selezione naturale dei più deboli: Dancer stesso esiterebbe prima di sfidare Kalam Mekhar. Inoltre intende punire Pearl perché la sua mancanza di umiltà l’ha portato al fallimento.

Minala e Kalam si scontrano con Aragan, il capitano della Guardia, di ronda lungo le mura esterne della vecchia fortezza. Mentre lo minacciano, quattro Mani dell’Artiglio convergono su di loro. Un’onda di magia si abbatte su Minala che perde la balestra. Un’ombra si aggira tra le Mani, portando confusione. È Apt! I corpi volano e chi resta in vita cerca di riorganizzarsi creando un gruppo ma un grosso sasso cade in mezzo a loro. L’esplosione è letale.
Un Artiglio afferra Kalam e lo colpisce su una spalla con un pugnale. L’inseguitore viene ammazzato mentre un paio di mani trascina Kalam nell’ombra. Fiddler lo saluta amichevolmente e gli chiede se ha ucciso l’Imperatrice ma l’amico dice di aver cambiato idea.
Le ombre diventano più fitte e Trono d’Ombra comunica che si trovano nel suo regno.
Fid tenta di provocarlo, smascherando il fatto che, in realtà, è Kellanved. Il dio non nega e anzi, ricorda loro del giuramento che hanno fatto anni prima a lui. All’Impero, lo correggono.
Apt li ha consegnati a lui perché vorrebbe che fossero ricompensati. Nessuno di loro, in realtà vorrebbe ricevere una ricompensa da quel dio ma lui non li sta a sentire e parte subito con Apsalar, suo padre e Crokus: pare che tutti e tre desiderino andare sulla costa Kanese, dove tutto è cominciato, e ricominciare la loro vita come se nulla fosse successo. Le ombre li avvolgono e, quando si diradano, i tre sono spariti.
In realtà Kellanved non deve nulla a Fid ma purtroppo Apt ha acquisito un certo potere e quindi è costretto ad accontentare anche lui. Fid non vuole tornare dagli Arsori di Ponti ma vuole essere arruolato ancora per sedare la ribellione. Anche lo zappatore scompare tra le ombre.
Trono d’Ombra è entusiasta della nuova coppia Kalam-Minala e chiede loro cosa desiderano. Kalam vorrebbe riposo per entrambi, inoltre spiega al dio di aver cambiato idea nei confronti di Laseen, anzi, è anche tentato di far cambiare idea a Trono d’Ombra e Cotillon. Un po’ stizzito, Trono d’Ombra gli ricorda che loro fanno ciò che vogliono!
Minala è innervosita dal dono che sta per arrivare. Trono d’Ombra ha già pensato ad un posto dove potranno sistemarsi. Dove potranno diventare marito e moglie o… mamma e papà! Apt ha già pensato anche ai loro figli: Kalam chiese la loro vita e lei l’ha accontentato. La nebbia si dirada e sul versante di una collina compare un accampamento di tende con 1300 piccoli esseri. Il dio se ne va dicendo: “Prendeteveli tutti, vi aspettano!”
view post Posted: 13/11/2019, 01:00     +2I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Kalam era affondato sul fondo della baia di Malaz, dove era riuscito a disfarsi della cotta di maglia e del suo coltello, troppo pesanti per riuscire a tornare a galla. Ora è a riva, nel porto, completamente disarmato e morsicato dalle anguille. L’addestramento da Artiglio gli aveva insegnato a controllare il flusso del sangue con la forza della mente e della concentrazione, così, finalmente a riva, resta qualche minuto sdraiato sulla schiena per concentrarsi.
Quando finalmente la ferita smette di sanguinare, si arrampica su una fune per raggiungere la banchina. Sa che nel cuore della città, altri sicari lo stanno aspettando per finirlo, quindi non ha tempo per fermarsi a riflettere su quanto è stato stupido. Decide di procedere verso l’interno della città.
Si infila in un magazzino dove prende delle tenaglie, un’accetta, dei chiodi, un coltello e una cotta di cuoio. Esce dalla porta sul retro dove sembra tutto tranquillo ma, alla fine del vicolo, scorge una nicchia dove un’ombra più scura rivela la presenza di due individui. L’attacco improvviso coglie impreparati i due che muoiono trafitti dal coltello di Kalam. Il sicario fruga tra i loro averi, rubando le stelle a cinque punte, i coltelli da lancio, due pugnali, una garrotta e una balestra da Artiglio con otto dardi dalla punta avvelenata, oltre ad un mantello nero.
Un legame della Mano è stato spezzato.
Kalam riesce ad uccidere altri due sicari e il capo della Mano. Kalam si inginocchia a fianco di quest’ultimo e, riferendosi a Topper, gli dice di voler uccidere anche le altre due Mani. Topper, momentaneamente nel corpo del cadavere, ride, gli dà il bentornato e si dispiace perché Salk Elan non è riuscito a fare un buon lavoro. Kalam lo minaccia.
Nel corso della notte, molti Artigli percorrono il canale imperiale ma, giunti alla Città di Malaz, trovano la morte.

Fiddler e gli altri si trovano all’interno di un canale completamente pavimentato con un mosaico. Pust continua a blaterare sul fatto che gli Azath si sarebbero aspettati di ricevere Icarium e, non accontentandolo, l’hanno tradito, ma la casa non ha obiettato. Non avrebbe obiettato nemmeno se il suo padrone, Trono d’Ombra, avesse deciso di defecare davanti alla porta d’ingresso.
Rellock sta studiando le piastrelle del mosaico quando, finalmente, ha un’illuminazione: una delle piastrelle ha una linea screziata ed è praticamente uguale alla costa Kanese, dalla costa Quon verso Kan, fino a Cawn Vor, comprese le isole Kartool e Malaz. Su ogni piastrella c’è un pezzo di mappa, anche se non sono collegate tra loro; potrebbero essere le mappe dove sono situate tutte le case degli Azath. Non capendo come uscire da quel posto, decidono di proseguire, ignorando le mappe.
Pust è scomparso e a una decina di passi da loro scorgono un buco nel pavimento. È caduto di sotto e non si vede il fondo, anzi, le piastrelle sono spesse solo un paio di centimetri e appoggiano sul nulla. Decidono di proseguire ma se fossero rimasti, avrebbero visto una spessa nebbia gialla ricoprire il buco e il mosaico tornare al suo posto.
Apsalar rischia di cadere dentro un altro buco, dentro al quale sono già caduti Mappo e Icarium. Crokus la afferra per le caviglie e lui stesso viene afferrato da Rellock. Mappo e Icarium sono spariti. Fiddler è distrutto dall’idea di aver perso due uomini che ormai considera amici. Decide di legarsi agli altri, in modo che se uno di loro dovesse precipitare, gli altri saranno in grado di recuperarlo.
Dopo un migliaio di passi si fermano spaventati dalla presenza di tre enormi draghi sopra le loro teste. I tre draghi passano e se ne vanno senza degnarli di uno sguardo. I quattro li seguono con lo sguardo fino a quando li vedono tuffarsi in picchiata verso terra, fino a scomparire in un buco tra i tasselli del pavimento. Fiddler ripensa a Mappo e Icarium: il Trell non aveva motivo per seguirli fino alla Dimora Fantasma, cercava solo un posto tranquillo per curare il suo amico. Pust probabilmente è tornato al suo precipizio… quindi, quando raggiungi la tessera giusta, si apre un buco nel pavimento e ci cadi, raggiungendo il luogo desiderato. Di conseguenza, non resta che proseguire. Nessuno è morto, né Pust, né Mappo e Icarium. Il gruppetto è sollevato per i loro amici, un po’ meno per Pust.
Mentre procedono Fid pensa ai tre draghi e al fatto che non abbiano notato quattro esseri umani: avevano i loro affari da raggiungere e questo fa sembrare il mondo un luogo incredibilmente vasto ed indifferente alle loro esistenze, ai loro problemi, ai loro desideri… Fid si sente insignificante, pensa che sono tutti soli ed è utile conoscere l’umiltà per timore di essere sopraffatti dall’illusione del potere, eppure l’umanità è incline a quell’illusione.

I guerrieri di Korbolo Dom celebrano la vittoria. Blistig aveva dato ordine ai suoi soldati di occuparsi dei fuggiaschi. L’aria, però, è pregna di tensione perché tutti sanno che Coltaine, i Wickan e il Settimo avrebbero potuto essere salvati, se non fosse stato per Pormqual, un vigliacco al comando.
I giovani Wickan che avevano scortato i fuggiaschi, ora proteggono Nil e Nether con tutta la loro ferocia.
La Silanda ancora non è arrivata e la flotta di Tavore sarebbe arrivata tra una settimana. Sha’ik è in arrivo da Raraku e probabilmente Dom avrebbe iniziato un assedio.
Rel ha condotto Pormqual a palazzo, e stanno studiando un piano assetato di vendetta.
Duiker sta cercando di ascoltare il discorso di Blistig ma è distratto dai ricordi spiacevoli e dalla tristezza. Blistig lo costringe a prestare attenzione, strattonandolo per la camicia: fra meno di un’ora attaccheranno Dom perché Nethpara ha riferito che sono meno di diecimila uomini, inoltre ha accusato Coltaine di aver ucciso migliaia di fuggiaschi. Questa versione si sta già diffondendo tra le truppe e il desiderio di vendetta sta scomparendo. A Blistig è stato dato ordine di uscire nella retroguardia e difendere la città ma gli sono rimasti solo trecento uomini e non possono nemmeno fare affidamento sulle Spade Rosse perché sono state arrestate: Pormqual non si fida di loro.
Le truppe si stanno già schierando e Duiker decide di affrontare Nethpara, Mallick Rel e Pormqual.

Giunti da loro, il Gran Pugno intima lo storico di tacere, dopodichè gli ordina di accompagnarlo nella battaglia che si svolgerà tra poco. Conclusa questa, lo storico verrà arrestato, assieme a Nil e Nether: gli ultimi ufficiali dell’orripilante comando di Coltaine.
Duiker non può far altro che obbedire. Monta in sella al suo cavallo e tira un calcio in gola a Nethpara, uccidendolo. Esprime poi il desiderio di essere ucciso a sua volta a Pormqual ma lui, livido di rabbia, risponde che così sarebbe troppo facile. Duiker si volta verso Mallick Rel e, chiamandolo “Jhistal”, gli fa capire che vorrebbe uccidere anche lui.
Poco lontano, uno dei capitani della guarnigione di Blistig sente la parola “Jhistal” e si irrigidisce. È Keneb e ricorda di averla già sentita pronunciare. Non ricorda il contesto ma ricorda un campanello d’allarme. Deve andare da Blistig.
I cancelli si aprono e l’esercito si riversa all’esterno delle mura. È impossibile tornare indietro. Keneb inizia a correre e improvvisamente ricorda il contesto di quella parola.

L’esercito di Dom sembra ritirarsi ma imbraccia ancora le armi mentre la cavalleria di Pormqual procede all’accerchiamento. Duiker cerca di resistere al desiderio di osservare i corpi dei Wickan e del Settimo sparsi sulla collina. Quando Pormqual, soddisfatto, decreta che l’accerchiamento è completato, le truppe di Dom fermano la loro fuga e tornano indietro. Si sentono rumori di battaglia in lontananza e si fanno sempre più vicini. All’orizzonte compare la cavalleria ma non è quella di Pormqual, sono le tribù in aiuto a Dom.
Duiker osserva la scena: sono caduti nella più semplice delle trappole. Aren è senza difesa.
Pormqual è nel panico, Rel accusa Duiker di stregoneria e tradimento. Lo storico li ignora e continua a guardare la scena. La cavalleria di Pormqual è stata annientata.
Pormqual ordina l’uccisione di Duiker e Rel lo scongiura di farlo uccidere da lui.
In lontananza c’è una bandiera bianca e i due concordano di andare a vedere cosa propone il nemico. Ci va Rel che torna poco dopo.
Duiker, dopo aver analizzato la situazione, propone di respingere gli elementi a sud, in modo da ritirare verso Aren. Pormqual lo taccia ancora.
Rel spiega la situazione: Dom è stanco di spargimenti di sangue. Propone a Pormqual di deporre le armi ammassandole in un gruppo compatto al centro del bacino. Dopodiché i soldati verranno considerati prigionieri di guerra e trattati con misericordia mentre Rel e Pormqual verranno presi come ostaggi fino all’arrivo di Tavore quando verrà organizzato il loro onorevole ritorno.
Duiker libera il cavallo in modo che faccia ritorno ad Aren. È il minimo che può fare per lui.
Pormqual accetta e ordina di deporre le armi.
Dopo circa un’ora, quando l’esercito Malazan completamente disarmato popola il bacino, Dom si avvicina al Gran Pugno. Korbolo Dom è un mezzo Napam, piccolo e tozzo, peli del corpo rasati e parecchie cicatrici sulla pelle.
Lo Jhistal Mallick Rel si inchina a Dom e gli consegna l’intero esercito e la città di Aren in nome di Sha’ik.
Duiker lo interrompe: Aren non è stata presa. Il comandante Blistig è effettivamente rimasto indietro con due o trecento uomini. Non sono molti ma possono resistere ad un attacco per una decina di giorni, in attesa dell’arrivo di Tavore. Probabilmente Blistig ha liberato le spade rosse dalle prigioni, inoltre le alte mura della città sono impregnate di Otataral.
Il sacerdote lo colpisce violentemente sul volto e cadendo, Duiker sente qualcosa frantumarsi all’altezza dello sterno. Rialzandosi faticosamente, però, non vede nulla di rotto al suolo.
Dom lo riconosce come lo storico che accompagnava Coltaine. Gli promette che morirà come tutti gli altri soldati e Tavore sarà in ginocchio ancora prima di arrivare. Dom vuole uccidere anche l’arciere che ha tolto la vita a Coltaine ma di lui non c’è nessuna traccia. Probabilmente si è riunito a Blistig e ora è ad Aren.
Pormqual ancora non ha capito cosa sta succedendo e Dom non se la sente di lasciarlo morire onorevolmente come i suoi soldati, perciò ad un suo cenno il tulwar di un guerriero lo decapita. Il cavallo del Gran Pugno si spaventa e parte al galoppo con in groppa il suo cavaliere decapitato. A Duiker pare di udire l’aspra risata di un dio.

I soldati sono stati inchiodati ai cedri lungo la via per Aren. Ci è voluto un giorno e mezzo prima di sistemarli tutti. L’ultimo ad essere inchiodato è stato proprio Duiker, fissato in alto sul cedro, con chiodi ai polsi, alle braccia, alle caviglie e nella parte superiore delle cosce. Consapevole che il dolore fisico l’avrebbe accompagnato fino alla morte, così come le immagini di 10000 soldati inchiodati ad uno ad uno e lui costretto a guardare per quaranta ore di fila, lungo tre leghe, donne e uomini attaccati ad ogni spazio disponibile di quei tronchi.
Quando finalmente era arrivato il suo turno, lo shock iniziale era passato. Quando i chiodi entrarono nella carne, il dolore gli impedì di trattenersi e si sporcò dei suoi stessi escrementi. Ancora peggio quando gli tolsero la scala da sotto i piedi e il peso del suo corpo gravò sulle ferite.
Ormai è lì da un po’ di tempo e pensa che il peggio sia passato ma non è così. Il grido di dolore si è acquietato e i pensieri cominciano ad affollarsi creando consapevolezza. Pensa al fantasma dello Jaghut e al suo eterno dolore. Pensa alla porta di Hood, dietro la quale, ad aspettarlo, ci sono la soldatessa senza nome, Bult, List, Lull, Sulwar, Mincer e probabilmente Kulp ed Heboric. In questo mondo è solo, non c’è più nessuno per lui. Nella mente gli compare un volto spettrale con le zanne, carico di compassione e lo storico lo riconosce anche se non l’ha mai visto: è lo Jaghut. Duiker lo tranquillizza perché sa che non soffrirà per l’eternità come invece succede a lui, non tornerà mai più in quel luogo, non soffrirà mai più, Hood sta per dargli la sua benedizione. Il volto sfuma fino a svanire e l’oscurità scende su Duiker ponendo fine alle sue consapevolezze.





Chiedo scusa per la lunga assenza... ora portiamo a termine questo libro! :P
view post Posted: 6/6/2019, 09:20     +3I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Sha’ik rinata se ne sta ad ammirare lo spettacolo del deserto e delle rovine della città assieme alla bambina che ha adottato, intenta a fissarla. Heboric le raggiunge e dice a Sha’ik di tenere d’occhio L’oric. Per quanto la sua opinione valga meno di quella della ragazza, lui pensa che L’oric abbia intuito del patto che c’è stato tra Felisin e la dea: Sha’ik non è rinata, è stata ricreata. In questo modo rischia l’ira della dea ma è proprio per questo che va controllato. Heboric le chiede quando Dryjhna ha posato gli occhi su di lei, da quando viene manipolata. Sha’ik risponde di non esserlo mai stata perché quello è il suo viaggio e nemmeno una dea poteva prevedere una morte inaspettata, una decisione maturata o sentieri seguiti e poi abbandonati. Dryjhna era turbata dalle visioni prive di senso di Sha’ik. Non tutti i misteri possono essere svelati.
Korbolo Dom sta compiendo massacri in nome della dea e questo infastidisce Sha’ik. La vista del vortice deve aver suscitato dubbi e paure in Dom che ancora non sa che Sha’ik è “rinata”. Però è ancora privo di catene e libero di soddisfare le sue ossessioni. Heboric non saprebbe come fermarlo: non possono raggiungere Aren perché arriverebbero troppo tardi.
Heboric dà per scontato che Tavore sia più forte di Felisin ma la ragazza crede di avere un asso nella manica: Tavore si aspetta di trovare una strega del deserto, non sua sorella, invece Felisin conosce bene il suo nemico.
Non impiegheranno mesi per raggiungere Aren perché Felisin spiega al vecchio qual è la vera natura del Vortice: è il canale di Dryjhna.

Duiker entra in città e Nether gli intima di salire al più presto sulla torre. Tutto intorno risuona il mormorio della folla che si trasforma pian piano in un grido di sofferenza e orrore. Sulla torre, lo storico incontra Mallick Rel, il consigliere incontrato a Hissar, e Pormqual. Nil è accovacciato a terra, il volto molto invecchiato. La sorella lo raggiunge e lo abbraccia. Un comandante in armatura stringe le braccia al petto, quasi a volersi frantumare le ossa.
Duiker guarda l’orizzonte e rimane sbigottito quando nota in lontananza Coltaine. Lo accompagnano meno di 400 soldati, in alto sventolano gli stendardi del Cane Sciocco, del Corvo e del Settimo. Tutto intorno, migliaia di fanti dell’esercito di Dom. Su una collina poco distante, stanno costruendo una piattaforma su cui Dom e la sua guardia avrebbero potuto godersi lo spettacolo.
Coltaine è circondato dai suoi cani da pastore che, nonostante le ferite, continuano a combattere. I cavalli non ci sono più, il clan della Donnola non c’è più e gli unici esponenti del clan del Corvo sono Coltaine e Bult.
A nessuno viene dato quartiere, i soldati del Settimo vengono massacrati senza pietà. Duiker soffre e si scaglia contro Pormqual, intimandolo di salvarli. Il Gran Pugno si rifiuta: i nemici sono troppi. Il comandante della guarnigione confessa che in realtà potrebbero salvarli ma Pormqual si rifiuta di mandare gli aiuti.
Duiker torna carico di rabbia al muraglione dove si sente costretto ad osservare la scena. Di 400 uomini ne sono rimasti solo 100 e ormai è un massacro.
Diecimila soldati Malazan restano schierati sulle mura, impotenti, immobili, a fissare una scena aberrante.
Quando l’ultimo soldato del Settimo cade a terra, Bult cerca di difendersi al meglio delle sue possibilità, anche quando le lance lo trafiggono e lo inchiodano per terra, fino a quando altre lame nemiche ne decretano la morte.
Una spada si alza e decapita il caporale List. Coltaine rimane per qualche minuto difeso da un pugno di genieri e marinai ma quando i nemici li abbattono, anche lui cade sotto i colpi di lama. Un cane da pastore tenta di allontanare i nemici dal corpo del Pugno ma viene trafitto ripetutamente. Il vessillo del corvo si piega e svanisce tra i cadaveri. Nil e Nether lacerano l’aria con un grido ed è a quel punto che uno stormo di corvi oscura il cielo. Nether continua a gridare, strappandosi i capelli e ferendosi il viso con le unghie. Duiker è costretto a trattenerle i polsi per evitare che si cavi gli occhi.
Lo storico vede innalzarsi una croce sulla collina e un uomo è inchiodato su di essa. Respira ancora.
Kamist Reloe e Korbolo Dom sono sulla piattaforma e osservano lo spettacolo dei loro maghi che scagliano onde mortali sui corvi. Nether è disperata perché ha capito che non sarà permesso agli uccelli di liberare Coltaine.
Il comandante della guarnigione chiama un certo Squint, intento ad aiutare i fuggiaschi.
Kamist Reloe aveva capito la magia dei Wickan e ora vuole proibire ai corvi di avvicinarsi ma nello stesso tempo vuole proibire che Coltaine muoia di una morte rapida.
Le truppe nemiche lanciano brandelli di carne umana verso il crocefisso. Duiker non ha mai visto tanta crudeltà in vita sua.
Squint affianca Duiker e comunica al comandante Blistig che cinquecento passi separano la torre dal crocefisso, dopodiché prepara un lungo arco e incocca una freccia. Decide di mirare al petto.
Dopo essersi preparato meticolosamente a mirare l’obiettivo, si rende conto di ciò che sta per fare e tenta di protestare con Blistig: non vuole uccidere Coltaine!
Blistig lo minaccia e Nether, con un filo di voce, lo supplica di liberarlo. Squint, nonostante non avesse mosso le braccia di un millimetro, non riesce a trattenere le lacrime e diventa molto difficile per lui prendere la mira. Appena l’arco schiocca la freccia, Squint si rende subito conto che la traiettoria è troppo alta. Coltaine alza lo sguardo, in attesa di ricevere quel dono che va a colpire la sua fronte, frantumandogli il cranio e uccidendolo sul colpo.
I corvi gridano rabbiosi e si lanciano in picchiata sul crocefisso. Dopo averlo completamente ricoperto, la nuvola di corvi esplode verso il cielo e Coltaine è sparito.
Squint è ancora sconvolto per aver ucciso Coltaine ma Duiker lo abbraccia riconoscente. Blistig, altrettanto riconoscente, gli promette che diecimila soldati reciteranno il suo nome come una preghiera prima che arrivi il tramonto.
Shock e spavento dipingono il volto di Pormqual. L’armata di Dom se ne resta sulla pianura, in silenzio. Pormqual si nasconde dietro Mallick Rel.
view post Posted: 6/6/2019, 09:15     +2I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
Per mezzanotte la Stracciona avrebbe finalmente raggiunto la Città di Malaz. Salk Elan e Kalam scambiano una serie di battute, prendendo in giro la città e prendendosi in giro l’un l’altro. Salk propone collaborazione per uccidere Laseen ma Kalam cerca di fargli intendere che non è interessato, piuttosto concentra l’attenzione dell’uomo sulla magia che avvolge la nave. È così che entrambi scoprono di conoscere l’uno i segreti dell’altro.
Kalam spiega di avere dei contatti in città e invita Salk ad andare in un posto chiamato Dimora Fantasma. Salk promette di andarci e Kalam sghignazza crudelmente.

Ognuno prova a far girare il chiavistello per aprire la porta di Tremorlor. Pust, Mappo e Crokus falliscono. Icarium sta riprendendo i sensi. I Segugi si riuniscono al gruppo e ringhiano contro il D’ivers/mosche succhiasangue. Icarium si alza e le sue grida si abbattono sugli altri. Le radici e i rami degli alberi nel giardino si allungano, scattando verso i Segugi. Tocca a Fid tentare di girare il chiavistello ma un paio di mani lo spingono contro la porta e la pressione gli impedisce di muoversi. Tremorlor trema al suono delle urla di Icarium. Le mosche stanno per attaccare quando Moby si arrampica sulla mano di Fid, gira il chiavistello ed apre finalmente la porta.
Fid atterra su uno scheletro, nel frattempo entrano tutti. Si trovano in un corridoio. Icarium smette di urlare e crolla tra le braccia dell’amico. L’ira è svanita. I Segugi sono fuggiti, non prima di scagliare il loro potere sulle mosche, distruggendole.
Anche Moby è scomparso. Pust è sicuro che la scimmietta volante sia, in realtà un trasmutatore e che sia andato avanti per seguire il sentiero delle Mani. Crokus lo zittisce.
Apsalar spiega che ogni Casa degli Azath ha un guardiano e ha sempre pensato fossero immortali, ma lo scheletro su cui è caduto Fid dice il contrario. Non è uno scheletro umano: è un Forkrul Assail, la razza meno conosciuta fra quelle antiche. Nessuna delle leggende di Sette Città ne parla.
Apsalar riconosce la disposizione della casa: è quasi identica alla Dimora Fantasma. Moby ritorna tremolante, Icarium è svenuto e rimarrà così per un po’. Iskaral propone di lasciarlo a Tremorlor ma Mappo, ovviamente, è contrario.
Fuori Tremorlor risuona la campana di un mercante di Darujhistan. Fid apre la porta (più facile da aprire dall’interno) e, fuori dal cancello della casa vede tre carrozzoni trainati da nove cavalli bianchi. L’uomo che ne esce lo saluta, dice di non potersi avvicinare e di cercare un uomo di nome Fiddler. Deve consegnargli un dono. Crokus riconosce i carri: sono stati prodotti a Darujhistan e conosce anche il fabbricatore.
Tutto è tranquillo. Fid esce e raggiunge il mercante, ancora titubante. Karpolan Demesand si presenta, raccontandogli della Corporazione d’Arti e Mestieri.
Spiega che il mago degli Arsori di Ponti è venuto a conoscenza della loro situazione grazie al caporale degli Arsori e ha chiesto ai mercanti di consegnare loro un dono. Fiddler accetta la cassetta che arriva dalle strade della Città Azzurra. Dopo essere ritornato nella casa, Fid la apre e trova sette granate, tredici mine e quattro quadrelli incendiari.
Iskaral insiste sul fatto che Moby sia in realtà un demone ma nessuno vuole credergli. Mappo però, ha un’illuminazione: la casa degli Azath necessita di un nuovo guardiano, dal momento che lo scheletro su cui era atterrato Fid, entrando nella casa, era molto probabilmente il guardiano precedente.
Con un improvviso slancio di coraggio, Moby guida il gruppo verso l’interno della casa, della quale Apsalar, ha ricordi precisi. La scimmietta si sofferma qualche secondo ad accarezzare lo stivale di un’armatura gigantesca. Alla base della torre trovano il corpo di una ragazza e Apsalar la riconosce sempre grazie ai ricordi di Dancer: è la figlia di Dassem Ultor; Hood finì di usarla e suo padre ne recuperò il corpo portandolo lì, prima di infrangere il giuramento fatto al suo dio. La cosa strana è che benché la storia sia vecchia di anni, la ragazza ha ferite fresche e pare star lì da meno di un’ora.
Tutti decidono di proseguire il cammino verso il portale ma è giunto il momento, per Crokus e Moby di separarsi. Il ragazzo ripensa ai rumori alle loro spalle nel labirinto e capisce che la scimmietta li aveva sempre seguiti, proteggendoli. Lo abbraccia e si commuove, dopo di che lo rimette a terra e gli dice addio.
Il gruppo sale la scala della torre e un bagliore li inghiotte. Moby torna nel corridoio, di fronte all’armatura il cui elmo si abbassa e una voce cavernosa gli dà il benvenuto.

Erano trascorsi tre giorni dalla battaglia nella valle Sanimon e la tribù Khundryl, dopo aver eliminato le tribù rivali, si era ritirata nella loro terra. Korbolo Dom doveva essere pieno di rabbia perché non aveva dato tregua alla Catena dei Cani per quaranta ore consecutive. I soldati sono stremati e a volte non servono i nemici per farli crollare, è sufficiente la stanchezza.
La fanteria è schierata in una formazione ad anello e, ruotando, riesce a contrastare l’attacco della cavalleria Tarxian. Duiker fa parte di quell’anello e, nonostante le ferite, riesce a colpire i nemici e mantenere il ritmo di rotazione. Sono rimasti solo cinque cavalieri del Corvo e due di loro non avrebbero più combattuto.
Finalmente il Settimo riesce a contrastare l’attacco dei Tarxian e il gruppo procede la marcia con i fuggiaschi.
Lull raggiunge lo storico. Assieme a lui c’è la bella soldatessa senza nome: è ferita, il suo volto è inespressivo e i suoi occhi sono spenti; Duiker non ne è stupito dal momento che hanno tutti lo stesso sguardo da molto tempo.
Lull gli comunica che Coltaine lo sta cercando. Mentre si dirigono verso il Pugno, Lull gli spiega la situazione. Sono circondati dalla tribù del Sanith Odhan ma fin’ora si limitano a guardare.
Le tribù locali non hanno simpatia in Aren, nonostante stiano meglio sotto l’Impero Malazan, il quale rispetta le loro terre e comprende le necessità di queste tribù.
Coltaine ha preso una decisione ma Lull non la comunica a Duiker, né Duiker gliela domanda. Sono rimasti 5000 soldati… Coltaine ha ceduto alla disperazione?
Duiker osserva i fuggiaschi, anche loro sono disperati e tentano in ogni modo di proteggere l’unico bene che è rimasto loro: i figli. Bambini nei cui occhi non ci sono più innocenza, gioventù e libertà.
La donna senza nome dice una verità: i fuggiaschi stanno difendendo la loro dignità.

Coltaine ha deciso di lasciare il comando a Duiker che dovrà condurre i fuggiaschi ad Aren con l’aiuto di Nil, Nether e una truppa dei tre clan. Lui e il resto dell’esercito resteranno indietro, pronti ad attaccare i nemici e a resistere per quanto possibile.
Duiker accetta un pezzo di tessuto dalla sua amica senza nome e le promette di non aprirlo e leggerlo subito.

La carovana di fuggiaschi si sta dirigendo verso due cavalieri Kherahn, un uomo e una donna anziani. Duiker, accompagnato da Nether, riferisce ai due di voler onorare gli accordi tra i Malazan e la tribù: riconosce le terre dei Kherahn Dhobri e vuole solo passare offrendo 41000 jakata (una colletta tra i soldati del Settimo). Inoltre, i clan Wickan hanno raccolto gioielli, stoviglie, pelli, ferri di cavallo ecc… per un ammontare di circa 73000 jakata. Il tutto donato di spontanea volontà.
L’anziana non vuole accettare: è troppo per far passare solo i fuggiaschi e la loro scorta.
Nether propone di pagare anche la protezione della tribù fino ad Aren. La donna non accetta: Aren è lontana ma li accompagnerà fino a Balahn e darà loro cibo, acqua e cure mediche.

Durante la notte, l’accampamento si ferma e i fuggiaschi possono finalmente godere delle cure della tribù. Nether comunica a Duiker che il legame tra lei e Coltaine è stato spezzato. Nè lei né Nil hanno percepito il grido di morte del Pugno perciò i casi sono due: o è stato catturato, o i due stregoni sono troppo deboli per riuscire a contattarlo.
La ragazzina è turbata: ha paura di non farcela a salvare tutti, inoltre, Korbolo Dom potrebbe attaccare la tribù, la quale pagherà ad un prezzo troppo alto l’alleanza.
Arrivano Nethpara, Pullyk Alar e un’altra dozzina di nobili. I due comunicano di aver acquistato dai Kherahn dei cavalli freschi per i loro carri e intendono partire ora. Duiker respinge la proposta: la situazione seminerebbe il panico. I nobili protestano ma lo storico resta sulla sua posizione. Pullyk lo sfida a duello ma lo storico lo colpisce alla tempia lasciandolo a terra privo di sensi.

Giunti a Balahn, l’anziana saluta i Malazan e Duiker la ringrazia, promettendole di raccontare all’imperatrice delle sue gesta. L’anziana comunica di aver avvistato una grande potenza giungere da nord e di essere preoccupata perché i Malazan potrebbero non farcela. Duiker dà ordine ai trenta giovani Wickan di spronare la carovana.

Duiker continua a spronare i fuggiaschi ma questi si rinvigoriscono solo dopo che lui comunica l’avvistamento delle porte di Aren da parte di Nil, in testa alla carovana.
Le porte sono chiuse.
Una nuvola di polvere si alza a meno di un terzo di lega da loro: Dom si sta avvicinando molto velocemente.
Mancano un centinaio di passi alle porte della città, i fuggiaschi corrono. Le mura sono gremite di soldati e Duiker ordina a Nether di cavalcare su Aren il più velocemente possibile. Lui decide di restare in coda alla colonna per controllare la situazione. Alcuni anziani sofferenti circondano Duiker in attesa dell’inevitabile. Lui prova a minacciarli di proseguire il cammino verso Aren ma è tutto inutile. Un bambino di diciotto mesi è rimasto indietro, da solo. Lo storico lo raccoglie sul suo cavallo e il piccolo si aggrappa alla sua camicia.

Finalmente le porte si aprono, i Wickan cercano di mantenere ordine tra la folla impazzita che si schiaccia per entrare. I soldati di Aren finalmente fanno la loro comparsa dietro i fuggiaschi e aiutano i ritardatari a mettersi in salvo. Duiker si avvicina ad un soldato e gli passa il bambino. Il soldato lo riconosce e si presenta: è Keneb. Il Gran Pugno vuole Duiker a rapporto ma lo storico rimanda: deve prima occuparsi dei fuggiaschi. Il capitano Keneb si allontana con il bambino, dispiaciuto perché gli ordini di Pormqual proibiscono a lui e agli altri di avvicinarsi al nemico.
Dopo un’ultima occhiata al nemico e all’orizzonte, Duiker gira il cavallo ed entra in Aren.

L’Aptoriana e il bambino scrutano l’orizzonte quando appare Cotillon. Dopo uno scambio di battute con Apt, Cotillon si presenta al piccolo che gli dice di chiamarsi Panek e di essere stato punito perché ha disobbedito a suo padre: doveva stargli accanto ma tutti i bambini sono stati portati via. I soldati portarono via suo padre ma lui doveva stargli accanto e non lo fece, così venne crocifisso assieme a tutti gli altri. Non ricorda nulla dei suoi genitori, né il volto, né i nomi. Il bambino è molto scosso perché i soldati che li hanno spogliati e crocifissi erano a loro volta padri, madri, nonne… e nonostante ciò erano molto, molto arrabbiati.
Cotillon ci tiene a spiegargli che non lo hanno punito perché aveva disobbedito: lo hanno fatto perché potevano farlo e non c’era nessuno che li fermasse. Suo padre li avrebbe fermati se avesse potuto. D’ora in poi ci penseranno lui e Apt a difenderlo e tutti impareranno l’uno dall’altro.
Il bambino non capisce cosa potrebbe insegnare a Cotillon e lui risponde di voler vedere quello che vede lui, inoltre, un giorno, gli presenterà i segugi. Cotillon si offre di portarlo a vedere gli altri bambini ma lui rifiuta: l’uomo che avrebbe voluto salvarlo ha bisogno di protezione e lui vorrebbe conoscerlo. Il bambino gli chiede se ha dei figli e Cotillon dice di averne una ma hanno litigato tempo prima, poi si allontana chiedendo ad Apt di salutargli Kalam.

La Stracciona finalmente raggiunge la città di Malaz. È troppo tardi perché il capitano di porto si prenda la briga di remare fino alla nave per controllare che l’equipaggio sia sano, quindi sono tutti costretti a restare a bordo fino all’indomani.
È mentre Kalam studia la città dal ponte della nave, che Salk Elan si avvicina, facendogli i complimenti per essere stato il miglior Artiglio dell’impero. Purtroppo brucia di più il fatto che non lo sia più. Topper è molto bravo sotto certi punti di vista ma, pugnale alla mano, Kalam è sicuramente il migliore. Topper però, è più astuto e l’avrebbe pugnalato al primo accenno di sospetto, cosa che Kalam non ha fatto. Salk non si trovava a Sette Città per dargli la caccia, anzi, neanche sapeva della sua presenza. Fu una Guardia Rossa a dirglielo: stava inseguendo il sicario da Ehrlitan, da prima che consegnasse il libro a Sha’ik. La Spada Rossa ha collaborato con lui per un po’ ma poi ha subìto uno spiacevole incidente ad Aren, cosa che a Salk va bene perché preferisce lavorare da solo. Anzi, il suo vero nome non è Salk Elan ma Pearl. È molto dispiaciuto per Kalam ma c’è una legge dell’Artiglio che gli impone di punire i disertori. Pearl estrae il coltello e lo affonda nel fianco del sicario. Non è una ferita mortale: lo indebolirà e basta. Kalam è immobile, è in uno stato di trance impostogli da Pearl. Kalam viene gettato in mare, con l’armatura, ferito e la baia piena di squali.
Pearl resta immobile a fissare l’acqua per qualche minuto, poi, voltandosi, vede Apt con il bambino in groppa. La ringrazia per l’intervento contro il Semk. Apt lo attacca ma Pearl rompe una bottiglietta dalla quale ne esce un Kenryll’ah, dopodichè apre un canale e sparisce al suo interno.

Carter, il capitano della Stracciona, si risveglia improvvisamente dal suo torpore e, finalmente lucido, corre sul ponte dove trova due bestie intente in un combattimento e la ciurma in preda al panico. Ordina immediatamente di calare le scialuppe e abbandonare la nave che ha ormai l’albero spezzato e imbarca acqua.
Sul mercantile veloce poco distante, il capitano e il primo ufficiale cercano di capire cosa sta succedendo sulla Stracciona. Quando il capitano decide di calare le scialuppe, una donna in sella al suo destriero esce sul ponte e dice di non avere tempo da perdere, prende la rincorsa e si butta in mare. Il capitano dà ordine all’ufficiale di convocare il mago della nave e una capra: chiunque sia così folle da buttarsi fuoribordo con un cavallo, dev’essere aiutato!
view post Posted: 13/5/2019, 21:42     I Riassunti de "La Dimora Fantasma" - Riassunti "la Dimora fantasma"
I riassunti dei giardini hanno aiutato tanto anche me!
Poi ho avuto attimi di sgomento quando ho cercato quelli della dimora e non li ho trovati 😂😂😂
Sicuramente la dimora è più scorrevole dei giardini, ci vuole qualche capitolo per avere il quadro completo ma poi è tutto in discesa!
54 replies since 10/9/2018