| Allora vi scrivo due cose alle quali avevo pensato.
Struttura narrativa e va bene. Il punto è : qualche statistica base serve. Perchè ? perchè un conto è combattere/raggirare/usare diplomazia con un altro PG del forum, un altro è, durante le quest, affrontare pNg cioè personaggi non giocanti manovrati dal master che possono essere uccisi, feriti tranquillamente, per esempio dei ladri che attaccano di notte in un vicolo, e cose cosi. Contro questi non può esserci per il Pg solo la componente narrativa, anche se sarà fortemente considerata, devono subentrare anche dei numeri. Esempio: A (pg) attacca B (png ladro). A scrive un'azione bella e dettagliata. Destrezza A: 3, scrittura di A: 3(su 5), bonus situazionale: un malus di -1 perchè colto alla sprovvista dal ladro. Totale: 5 B(Png ladro): Abilità Combattimento: 4. Nessun bonus di scrittura ovviamente. Bonus situazionale: si era nascosto nel vicolo e ha colto alla sprovvista il pg, quindi +1. Totale: 5 Esito Master: A viene colto alla sprovvista ma riesce con un guizzo felino a schivare il colpo del ladro, spostandosi di lato (ovviamente il master descriverà la scena meglio di cosi.)
Quindi la mia proposta era di dare le statistiche ai pg secondo la distribuzione scritta qualche post fa, cioè: Abilità Combattimento (usata principalmente contro i PnG nelle quest, mentre contro altri pg si valuterà soltanto la narrazione come richiesto da voi), Destrezza (usata contro altri png per schivare, oppure usata per abilità come celarsi in un vicolo, seguire dalla distanza qualcuno senza farsi scoprire) Costituzione (quanti punti ferita prima di cadere a terra), Intelligenza (per raggiri, e bagaglio culturale, nonchè capacità di capire meglio le cose) Saggezza (per percepire raggiri e bugie, per usare Diplomazia, per avere una migliore intuizione) e per i maghi abilità magica.
Ora, nel caso di un duello tra pg, in questo caso come detto ci affideremmo a tre cose per valutarne l'esito: 1) Scrittura: significa come secondo il Master ha scritto l'attaccante e come il difensore. Significa qualità ortografica, lo stile di quanto narrato, se è coinvolgente, se è troppo lento, troppo veloce. Se si è descritto tutto quello che serviva o se si ha descritto cose non rilevanti, esempio in un duello mi metto a scrivere tre righe sul fatto che ho comprato uno stivale al mercato. Scala da 1 a 3, la media (scrittura ottimale) è 1. 2) Interpretazione pg: significa quanto e come viene interpretato coerentemente il personaggio. Tutti vorrebbero avere personaggi impavidi, indomiti, fortissimi, senza timore o macchia, ma se volete fare i superman il pbf non fa per voi. Interpretazione significa dare un carattere al personaggio con le sue qualità e i suoi difetti, le sue paure, i suoi timori e le sue speranze. E significa convogliare tutto questo in uno scritto di qualche riga. Esempio: A para il colpo a fatica, la forza dell'avversario gli ricorda quella di suo padre mentre lo pigliava a schiaffi da bambino e ad un tratto le gambe sembrano quasi cedergli, ma è con la stessa rabbia che covava da infante che reagisce riuscendo a stabilizzare l'equilibrio ecc. Qui è un esempio molto spiccio di ciò che intendo, si interpreta un pg con un carattere e un passato ben definiti. Anche qui, scala da 1 a 5 punti. La media (interpretazione sufficiente) è 2. 3) Coerenza narrativa: significa quanto è coerente quello che fa il pg all'interno della situazione. Di solito è un valore fisso di 1, che diventa malus se l'azione non è coerente. Esempio: un ladro ti attacca da un vicolo, e non l'hai visto. Tu reagisci facendo un triplo carpiato all'indietro e sgozzandolo. Questa azione oltre a essere auto conclusiva (con i png decide il master l'esito, sempre) è ovviamente incorente. Altro esempio: ti convoca il Re di una città. Il tuo pg è sempre stato ambizioso. Arrivato li, attacchi il re. Senza motivi validi è un azione incoerente, e prenderesti un malus di -1 se non -2 o peggio, a discrezione del master.
Ricordo una cosa che forse è già nota: nei duelli tra pg cosi come nei raggiri tra pg cosi come nella diplomazia tra pg, NON è NECESSARIO che intervenga SEMPRE il master. Se tu stai giocando con un altro e duellate, e non richiedete la presenza del Master, ve la gestite voi (A attacca e B difende, da l'esito nella sua azione e contrattacca, A difende, da l'esito e contrattacca e cosi via), ovviamente scegliendo voi quanti punti ferita perdere per ogni colpo subito, o quanto interrompere eccetera. Non è obbligatorio avere un Master per giocare qualsiasi cosa con un altro pg. E' obbligatorio se volete uccidere un png importante, se volete che il duello finisca con uno dei due a terra e quindi desiderate un giudice imparziale. In quei casi ok.
Altra postilla: I danni. Un duello esemplificativo. A impugna un coltello da cucina, B impugna una spada lunga. A colpisce B 10 volte. Quanti danni gli fa ? il coltello da cucina è un'arma ridicola, toglie 0,5 a colpo. Totale 5 danni. B colpisce A 3 volte. Ma la spada lunga è un'arma formidabile che toglie 2 danni a colpo. Totale 6 danni.
Da questo assunto però ne deriva che non tutti possono usare tutte le armi. Da qui, la mia idea sui talenti. Al livello uno si possono scegliere due talenti che sono capacità "passive" del vostro pg. Esempio: Arte della Spada 1 (l'1 significa che è il primo livello del talento, non potete prendere subito il 2) conferisce la capacità a chi acquista questo talento di saper usare la maggior parte delle armi da guerra: spada lunga, corta, spadone, daga, spada bastarda, pugnali. Arte dell'Arme a distanza 1: chi la acquista sa usare arco, balestra, dardi, pugnali da lancio. Arte della spada 2: chi la acquista deve avere già arte della spada 1. Questo talento conferisce un bonus situazionale di +1 quando l'utilizzatore duella con una delle armi che il talento concede di conoscere. Un altro tipo di talento sarà: Maestro dei raggiri 1: il personaggio riduce di 1 il malus a tentare raggiri particolarmente elaborati e difficili. Maestro raggiri 2: bonus +1 quando tenta un raggiro. E cosi via.
Altra cosa: se si fa un pg che tira con l'arco, si prende Arte delle armi a distanza 1 ovviamente, ma il pg con l'arco aggiunge la destrezza ai bonus quando scocca, non l'abilità combattimento. Quindi chi fa un pg arciere è meglio che distribuisca i suoi punti su destrezza piuttosto che su AC.
Quindi, sintetizzando: Cinque abilità all'inizio tutte partono da 1, al livello 1 sarà possibile distribuire 4 punti (o 5 ditemi voi). Sarà possibile acquisire due dei talenti di livello 1. Salendo di livello, si può aumentare di 1 una caratteristica. Ogni due livelli si può acquisire un talento nuovo.
Ora voi direte: a cosa serve Intelligenza e Saggezza: servono perchè per prendere certi talenti ci sono requisiti numerici, per esempio il Maestro dei Raggiri richiederà Intelligenza 2 per prenderlo. Maestro dei raggiri 2 richiederà intelligenza 3. Percezione 1 (capire se uno sta mentendo o meno) richiederà saggezza 2, e cosi via. Inoltre, nei tentativi di raggiro dei png, nei tentativi di diplomazia verso i png, la base numerica oltre a quella narrativa sarà proprio la caratteristica base. Quindi se volete farvi un pg mercante che dice un sacco di balle ma tutti ci credono e in più capisce quando viene fregato, uno scalatore sociale, sarà importante dargli punteggi alti di INT e SAG.
La capacità Magica è fissa a 0 per tutti, ma può diventare 1 seguendo delle quest che risvegliano il potere nel pg: quest piuttosto difficili ed elaborate che possono anche concludersi con un nulla di fatto.
Credo di aver detto tutto. Ultima cosa: in sede di creazione del pg si dovrà, ovviamente, scrivere le seguenti info: Nome, Cognome, Età, Peso. Aspetto fisico dettagliato. Background dettagliato. Carattere. Obiettivi, ambizioni, speranze, sogni, paure, timori e chi più ne ha più ne metta. Si dovrà dar vita al personaggio perchè la sua scheda è il sunto della sua identità narrativa.
Ditemi la vostra e scusate se ho scritto molto.
P.s. Inutile dirvi che i Png, non avendo il bonus scrittura, che i pg hanno sempre (contro i png avrete la statistica di riferimento + il bonus scrittura) avranno statistiche medio alte. Per dire, se tentate di raggirare un Re e avete Intelligenza 4 e il talento dei raggiri che vi da bonus +1, il Re come minimo avrà Saggezza 8 o 9. Quindi il vostro "mistero" 4+1 non basterà per raggirare un Re. Ai livelli alti la storia cambia ovviamente. Inutile dire che intervengono anche altri fattori: il Master avendo costruito la storia sa quali informazioni ha il Re mentre il pg non le sa, e questo può portare a bonus/malus sconosciuti al pg, ma è il bello del gioco. Voi mentite ad un re e poi ve ne assumete le conseguenze se lui vi sgama.
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