FOCUS SULLE CARTE
SIGNORE DEL MAZZO: Quando esce questa carta ogni giocatore conta quante icone elmo ha nei territori da lui controllati e guadagna un pari numero di punti ascendenza
PATTO PER ASCENDERE: quando esce questa carta i giocatori concorrono con offerte segrete di punti ascendenza per occupare le posizioni nelle Case dell’Ombra, Luce e Oscurità.
Gli indicatori vengono svuotati e ogni giocatore tramite messaggio privato o mail al moderatore offre un certo numero di punti ascendenza.
Si parte con l’Alta Casa dell’Ombra. Facciamo un esempio: per questa Casa le fazioni offrono rispettivamente: Malazan 2 punti, Eidur 2, Liosan 3, Andii 2, Imass 1, Jaghut 0
I pareggi vengono decisi dall’attuale possessore del trono d’Ombra, di default gli Eidur, che mettono loro al secondo posto, poi i Malazan e poi gli Andii. Quindi le nuove posizioni nella Casa dell’Ombra saranno dopo le offerte 1)Liosan 2)Eidur 3)Malazan 4)Andii 5)Imass 6)Jaghut.
Il trono passa quindi ai Liosan che decideranno gli eventuali pareggi nelle prossime 2 aste
Si procede quindi poi con l’Alta Casa dell’Oscurità e infine con l’alta Casa della Luce sempre alla stessa maniera.
DIO STORPIO: lo Storpio attacca. Alcune delle carte precedentemente descritte saranno indicate con una "S" accanto. Quando esce una di queste carte il segnalino del dio storpio avanzerà di una posizione che vedete sull'indicatore a destra nella mappa. Il moderatore vi farà presente di questo. Ogni posizione ha un numero che indica la forza in quel momento del dio storpio. Ecco quando esce la carta dio storpio (o quando l'indicatore arriva a 12) quest ultimo attaccherà con la forza che sarà riuscito a raggiungere fino a quel momento. Per esempio 6 (lo storpio inizialmente parte con forza 2). Ecco i giocatori a quel punto si dovranno coalizzare offrendo i punti ascendenza per contrastare l'avanzata del dio. Segretamente tramite messaggio privato al moderatore ognuno dirà quanti punti offre tra quelli a sua disposizione. Se il numero di punti ascendenza offerti tra tutti i giocatori è pari o superiore alla forza dello storpio l'attacco è respinto. Il segnalino dello storpio torna a forza 2 e il giocatore che ha offerto il contributo più alto riceve un bonus. Se invece vince lo storpio tutti i gioctori hanno un malus, particolarmente gravoso per chi ha dato il contributo più basso e lo storpio rimane alla forza attuale. i bonus ed i malus sono indicati dalla carta pescata dal mazzo del dio storpio dopo che l'attacco si è risolto.
Funzioni e peculiarità delle Case:
a) Alta Casa dell’Ombra: è il primo indicatore in alto. Definisce l’ordine di turno e il possessore decide i pareggi nel gioco tranne quelli militari.
b) Alta Casa dell’Oscurità: è l’indicatore al centro. Determina il possessore di Dragnipur e i pareggi in combattimento. Ovvero in caso di parità chi tra i due contendenti occupa la posizione migliore in questa Casa vince lo scontro
c) Alta Casa della Luce: è l’indicatore in basso. Dà la possibilità a colui che occupa la prima posizione di cambiare un ordine in tavola ad inizio turno o di vedere la prima carta del mazzo dio storpio e decidere di lasciarla in cima o metterla in fondo al mazzo. Inoltre determina il numero di ordini speciali che ogni giocatore può giocare (vedere il numero di stelle su ogni posizione dell’indicatore)
Edited by lao8 - 19/1/2017, 16:15