MAZZI
MAZZO GENABACKIS 1CORPORAZIONE TRYGALLE (x3): quando esce questa carta si aggiorna l’indicatore scorte e si aggiornano gli eserciti di conseguenza. Ovvero si contano le icone barile nei territori controllati da ogni giocatore e si sposta il proprio segnalino sull’indicatore col numero corrispondente di barili.
Per esempio la figura sopra sta a significare che se un giocatore controlla territori per 5 barili potrà permettersi un esercito da 4 unità, un esercito da 3 unità e due eserciti da 2 unità (vedi valori sulle bandierine) . Non c’è limite invece agli eserciti composti da una sola unità.
Esempio: mettiamo che i Tiste Edur abbiano 5 barili e un esercito di 4 fanti a Morn Ruins, ma nel corso del turno perdono un territorio con icona barile e successivamente esca la carta corporazione Trygalle. Gli Edur arretrano di una posizione avendo perso un territorio con barile e passano da 5 a 4 sull’indicatore. A queto punto sono costretti a distruggere una propria unità in Morn Ruins perché con 4 barili come si vede dalla figura non è possibile avere un esercito da 4 unità, ma massimo 3.
RECLUTAMENTO (x3): quando esce questa carta ogni giocatore può reclutare truppe in ogni territorio con avamposto o città. La città fornisce 2 punti reclutamento mentre l’avamposto 1.
Un Fante costa 1 punto reclutamento
Un Cavaliere 2 punti reclutamento
Una Nave costa 1 punto reclutamento
Un Mago costa 2 punti reclutamento
N.B Si può anche fare un “upgrade” di un fante in cavaliere o mago spendendo un punto reclutamento
FESTA DI GEDDERONE: non accade nulla
SOGNO DI KRUPPE: si rimescola il mazzo (compresa questa carta) e si pesca nuovamente
TRONO D'OMBRA (x2): il possessore del trono d’ombra decide se A: si aggiornano le scorte B: si fa un reclutamento C: non accade nulla)
MAZZO GENABACKIS 2SIGNORE DEL MAZZO (x3): Quando esce questa carta ogni giocatore conta quante icone elmo ha nei territori da lui controllati e guadagna un pari numero di punti ascendenza
PATTO PER ASCENDERE (x3): quando esce questa carta i giocatori concorrono con offerte segrete di punti ascendenza per occupare le posizioni nelle Case dell’Ombra, Luce e Oscurità.
Gli indicatori vengono svuotati e ogni giocatore tramite messaggio privato o mail al moderatore offre un certo numero di punti ascendenza.
Si parte con l’Alta Casa dell’Ombra. Facciamo un esempio: per questa Casa le fazioni offrono rispettivamente: Malazan 2 punti, Edur 2, Liosan 3, Andii 2, Imass 1, Jaghut 0
I pareggi vengono decisi dall’attuale possessore del trono d’Ombra, di default gli Edur, che mettono loro al secondo posto, poi i Malazan e poi gli Andii. Quindi le nuove posizioni nella Casa dell’Ombra saranno dopo le offerte 1)Liosan 2)Edur 3)Malazan 4)Andii 5)Imass 6)Jaghut.
Il trono passa quindi ai Liosan che decideranno gli eventuali pareggi nelle prossime 2 aste
Si procede quindi poi con l’Alta Casa dell’Oscurità e infine con l’alta Casa della Luce sempre alla stessa maniera.
FESTA DI GEDDERONE: non accade nulla
SOGNO DI KRUPPE: si rimescola il mazzo (compresa questa carta) e si pesca nuovamente
RE DELLA LUCE (x2): Chi occupa la posizione più alta nell’Alta Casa della Luce decide A: si compete per le Case B: si guadagnano punti ascendenza C: non accade nulla
MAZZO GENABACKIS 3PROSCRIZIONE: in questo turno non possono essere giocati ordini di supporto
TRADIMENTO: in questo turno non possono essere giocati ordini di difesa
CONSIGLIO DI GUERRA: in questo turno non possono essere giocati ordini di marcia+1
NESSUNA GLORIA: in questo turno non possono essere giocati ordini di consolidamento
AVANGUARDIA DI ESPLORATORI: in questo turno non possono essere giocati ordini di incursione
FORGIATA NELL'OSCURITA' (x2): il possessore di Dragnipur decide se A: non si possono giocare ordini di difesa B: non si possono giocare ordini di marcia+1 C: non accade nulla
DIO STORPIO (x3): lo Storpio attacca. Alcune delle carte qua descritte saranno indicate con una "S" accanto nel topic di gioco. Quando esce una di queste carte il segnalino del dio storpio avanzerà di altrettante posizioni sull'indicatore a destra nella mappa. Il moderatore vi farà presente di questo. Ogni posizione ha un numero che indica la forza in quel momento del dio storpio. Quando esce la carta dio storpio (o quando l'indicatore arriva a 12) quest ultimo attaccherà con la forza che sarà riuscito a raggiungere fino a quel momento. Per esempio 6 (lo storpio inizialmente parte con forza 2). I giocatori a quel punto si dovranno coalizzare offrendo i punti ascendenza per contrastare l'avanzata del dio. Segretamente tramite messaggio privato al moderatore ognuno dirà quanti punti offre tra quelli a sua disposizione. Se il numero di punti ascendenza offerti tra tutti i giocatori è pari o superiore alla forza dello storpio l'attacco è respinto. Il segnalino dello storpio torna a forza 2 e il giocatore che ha offerto il contributo più alto riceve un bonus. Se invece vince lo storpio tutti i gioctori hanno un malus, particolarmente gravoso per chi ha dato il contributo più basso e lo storpio rimane alla forza attuale. i bonus ed i malus sono indicati dalla carta pescata dal mazzo del dio storpio dopo che l'attacco si è risolto.
NB.Se non viene respinto un attacco dello storpio a forza 12 il segnalino arretra comunque di 2 posizioni.
MAZZO DIO STORPIOCANALI INFETTATIVittoria dello Storpio
Contributo più basso: non accade nulla
Tutti: non accade nulla
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: non accade nulla
LA CADUTAVittoria dello Storpio
Contributo più basso: Va in ultima posizione in tutte le Case del Mazzo
Tutti: Seguendo l’ordine di turno ciascun giocatore sceglie tra Alta Case dell’Oscurità e Alta Casa della Luce e sposta il proprio segnalino nella posizione più bassa
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: sceglie una Casa e va al primo posto
INCATENAMENTO (1)Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: Distruggi 2 unità nelle Città o negli avamposti. Se non puoi distruggi 2 unità qualsiasi
Tutti: distruggono 1 unità qualsiasi
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: può reclutare nelle città e negli avamposti
INCATENAMENTO (2)Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: perde 2 posizioni nelle scorte e regola l’esercito di conseguenza
Tutti: perdono 1 posizione nelle scorte e regolano gli eserciti di conseguenza
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: guadagna 1 posizione nelle scorte
KARSA, CAVALIERE DELLE CATENEVittoria dello Storpio
Contributo più basso: sostituisce tutti i cavalieri con i fanti. Se non può essere fatto le unità vengono distrutte.
Tutti: sostituiscono 2 cavalieri con i fanti. Se non può essere fatto le unità vengono distrutte
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: Sostituisce 2 fanti con 2 cavalieri a disposizione
UNA SPADA NEI GHIACCIVittoria dello Storpio
Contributo più basso: distrugge 3 unità
Tutti: distruggono 2 unità
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: può riprendere una carta Eroe dalla pila degli scarti
POLIEL LA CONSORTEVittoria dello Storpio
Contributo più basso: sceglie tra a) distrugge 2 unità qualsiasi b) perde due posizione nella Casa dove ha la posizione migliore
Tutti: non accade nulla
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: il d storpio attacca nuovamente a forza 6. Non partecipa a questo nuovo attacco né riceve eventuali penalità o ricompense
KALLOR L’ALTO REVittoria dello Storpio
Contributo più basso: se hai più di una carta in mano scarta quella con la forza più elevata
Tutti: se hai più di una carta scartane una a scelta
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: le carte Eroi nella pila degli scarti ritornano in mano
I BATTITORI LIBERIVittoria dello Storpio
Contributo più basso: perde tutti i punti ascendenza
Tutti: perdono 2 punti ascendenza o quelli a disposizione se meno di 2
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: i punti ascendenza offerti per l’attacco ritornano a disposizione del giocatore
TRUPPEOgni giocatore ha a disposizione un massimo di 10 fanti, 5 cavalieri, 6 navi e 2 maghi. Se un'unità viene uccisa in combattimento torna a disposizione nella riserva (esempio: un giocatore ha 2 maghi in gioco ed uno viene ucciso. Se al turno successivo esce un reclutamento il mago può essere rimesso in gioco. I limiti sopra fanno riferimento al massimo di truppe che si può schierare sulla mappa)
FANTE: valore di attacco/difesa 1/1. Costo reclutamento: 1
CAVALIERE: valore di attacco/difesa 2/2. Costo reclutamento: 2
NAVE: valore di attacco/difesa 1/1. Costo reclutamento: 1
Le navi possono essere reclutate solo in avamposti/città limitrofi a zone di mare e si possono mettere o in una zona marittima adiacente al territorio di recutamento o se presente nel rispettivo porto.
Le navi si spostano e attaccano solo in teritori marittimi mentre possono supportare e compiere incursioni anche in territori terrestri limitrofi. (NB. vceversa alle truppe di terra non è consentito muoversi, fare incursioni, supporti verso zone marittime). Le navi servono anche a far spostare truppe di terra.
Esempio: guardando la mappa marciando con un fante da Cruk e avendo una nave in Rust Ocean si può raggiungere Palat Forest
MAGO: valore di attacco/difesa 4/0. Costo reclutamento: 2
Se costretto alla ritirata viene automaticamente ucciso prima del conteggio di spade e torri nel combattimento
ORDINIGli ordini standard a disposizione dei giocatori sono:
2 ORDINI INCURSIONE
2 ORDINI SUPPORTO
2 ORDINI CONSOLIDAMENTO
2 ORDINI DIFESA+1
1 MARCIA+0
1 MARCIA-1
Oltre a questi ordini che tutti i giocatori hanno a disposizione ci sono anche 5 ordini speciali, il loro utilizzo dipende dalla posizione che ciascun giocatore occupa nell’Alta Casa della Luce. Ogni “stella” dà diritto all’utilizzo di uno a scelta tra questi ordini:
1 MARCIA+1
1 SUPPORTO+1
1 DIFESA+2
1 INCURSIONE SPECIALE
1 CONSOLIDAMENTO SPECIALE
1. Ordini di marcia: assegnando questo ordine alle vostre truppe queste potranno spostarsi in un territorio adiacente libero, occupato dalle vostre truppe o da nemici. In questo ultimo caso darete il via ad un combattimento. I modificatori che vedete sulle asce (-1,+0,+1) sono quelli che dovrete aggiungere/sottrarre alla vostra forza di combattimento quando iniziate una battaglia (vedi regole sul combattimento). La marcia+1 è un ordine speciale contrassegnato quindi con la stella e non sempre utilizzabile. Quando si marcia da un territorio ad un altro si può lasciare anche il territorio di partenza privo di truppe. Se si vuole mantenerne il controllo però il giocatore dovrà spendere un punto ascendenza così verrà posto un segnalino su quel territorio che rimarrà nel controllo del giocatore finchè non sarà occupato da unità nemiche. A quel punto il segnalino sarà rimosso e ne perderà il controllo.
Se un giocatore ha in un territorio più di un'unità può decidere se marciare con tutte o solo con una parte. O ancora può muoverne alcune in un territorio ed altre in un altro. L'unica mossa che non può essere fatta è attaccare in due territori diversi con una singola marcia. L'ordine di marcia si scarta dopo l'utilizzo.
2. Ordini di difesa: giocando questo ordine su un vostro territorio aggiungerete un+1 (o +2 se speciale) alle vostra forza di combattimento disincentivando così eventuali attacchi del nemico
La difesa rimane per tutta la durata del turno a meno che non sia rimosso da un'incursione speciale, da qualche abilità speciale o che le truppe presenti nel territorio non vengano sconfitte.
3. Ordini di supporto: giocando questo ordine potrete, se si svolge un combattimento in un territorio adiacente, aggiungere la vostra forza di combattimento a quella dell’attaccante o del difendente. Non solo potete supportare vostre truppe ma anche quelle di terzi giocatori in battaglie dove non siete coinvolti direttamente, se ciò lo ritenete propedeutico al raggiungimento dei vostri obiettivi strategici o per consolidare/ tradire alleanze. L’ordine di supporto speciale aggiunge un ulteriore +1 alla vostra forza.
Il supporto rimane per tutta la durata del turno a meno che non sia rimosso da un'incursione, da qualche abilità speciale o che le truppe presenti nel territorio non vengano sconfitte.
4. Ordine di consolidamento: giocando questo ordine in un vostro territorio guadagnerete, nella fase di risoluzione degli ordini di consolidamento, un punto ascendenza. Più un altro punto per ogni icona elmo Malazan che avete in quel territorio. Giocare questi ordini quindi in territori dove appaiono elmi, cioè permeati di potere, è il modo migliore per accumulare punti ascendenza. L’ordine di consolidamento speciale invece ti permette di scegliere se guadagnare punti ascendenza o reclutare truppe nell’avamposto o città dove è stato giocato l’ordine.
Il consolidamento si scarta dopo l'utilizzo.
NB. Gli ordini di consolidamento in mare non hanno effetto mentre in un porto sì.
5. Ordine di incursione: l’ordine di incursione può rimuovere nei territori adiacenti un’incursione avversaria, un supporto avversario o un consolidamento avversario. In questo ultimo caso si “ruba” un punto ascendenza al nemico e lo si aggiunge ai propri. L’incursione speciale può rimuovere anche un ordine di difesa. L'incursione si scarta dopo l'utilizzo.