Malazan Italia Forum

Regolamento Board game

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view post Posted on 23/4/2017, 09:34     +1   +1   -1
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King of Chain
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Asgard

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REGOLAMENTO
Ogni fazione parte con un setup di truppe predefinito e una posizione negli indicatori delle Case preimpostata. Ogni giocatore inoltre in partenza dispone di 5 punti ascendenza (PA)
Le fazioni in gioco nello scenario a 6 giocatori sono:
Tiste Andii
Tiste Edur
Tiste Liosan
Malazan
Jaghut
T'lan Imass

STRUTTURA DEL TURNO
1. Fase Genabackis: viene pescata una carta da ognuno dei tre mazzi Genabackis e si risolve ciò che è descritto nelle carte (nel primo turno si passa direttamente alla pianificazione)
2. Fase di Pianificazione: il moderatore stabilisce un limite per questa fase (48,72 ore ecc… cercando di venire incontro alle esigenze dei giocatori, per esempio lasciando liberi i week end o altro, ma al tempo stesso cercando di non dilatare troppo i tempi). Entro la scadenza ogni giocatore deve inviare tramite messaggio privato sul forum oppure email al moderatore gli ordini che intende assegnare su ogni territorio controllato dalle proprie truppe. Esempio: i Malazan controllano Genabaris, Toblai Tundra e Pale. Il giocatore scriverà nel messaggio:
Pale: incursione
Toblai Tundra: Marcia+1
Genabaris: supporto

3.Fase di Azione: una volta che tutti gli ordini sono stati ricevuti il moderatore li svela sulla mappa. A questo punto chi detiene il comando dell’Alta Casa della Luce può decidere, alla luce degli ordini rivelati, se cambiare uno dei propri ordini in gioco con uno di quelli che ha nella riserva oppure se vedere la prima carta del mazzo del dio storpio. Questa abilità può essere giocata una sola volta per turno e sempre non appena vengono rivelati gli ordini, mai più tardi.
A questo punto parte la fase di azione vera e propria e si risolvono in ordine di turno (l’ordine di turno è dato dall’ordine dei giocatori nell’Alta casa dell’Ombra):
a) Prima le incursioni
b) Poi le marce con gli eventuali combattimenti
c) Poi i consolidamenti
d) Infine c’è il riordino dove le eventuali truppe in ritirata tornano normali
Ogni giocatore scrive autonomamente la propria mossa nell’apposito topic di gioco dove la mappa viene via via aggiornata e la partita va avanti.

Vittoria: chi per primo controlla 7 tra avamposti (icona torre bianca) e città (icona castello sulla mappa) o chi al 10 turno ne possiede di più. In caso di parità vince chi controlla più città, in caso di ancora parità chi ha più punti ascendenza, ulteriore parità chi ha più scorte, uteriore parità chi è più avanti nell’Alta casa dell’Ombra.



MAZZI

MAZZO GENABACKIS 1

CORPORAZIONE TRYGALLE (x3): quando esce questa carta si aggiorna l’indicatore scorte e si aggiornano gli eserciti di conseguenza. Ovvero si contano le icone barile nei territori controllati da ogni giocatore e si sposta il proprio segnalino sull’indicatore col numero corrispondente di barili.
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Per esempio la figura sopra sta a significare che se un giocatore controlla territori per 5 barili potrà permettersi un esercito da 4 unità, un esercito da 3 unità e due eserciti da 2 unità (vedi valori sulle bandierine) . Non c’è limite invece agli eserciti composti da una sola unità.
Esempio: mettiamo che i Tiste Edur abbiano 5 barili e un esercito di 4 fanti a Morn Ruins, ma nel corso del turno perdono un territorio con icona barile e successivamente esca la carta corporazione Trygalle. Gli Edur arretrano di una posizione avendo perso un territorio con barile e passano da 5 a 4 sull’indicatore. A queto punto sono costretti a distruggere una propria unità in Morn Ruins perché con 4 barili come si vede dalla figura non è possibile avere un esercito da 4 unità, ma massimo 3.
RECLUTAMENTO (x3): quando esce questa carta ogni giocatore può reclutare truppe in ogni territorio con avamposto o città. La città fornisce 2 punti reclutamento mentre l’avamposto 1.
Un Fante costa 1 punto reclutamento
Un Cavaliere 2 punti reclutamento
Una Nave costa 1 punto reclutamento
Un Mago costa 2 punti reclutamento
N.B Si può anche fare un “upgrade” di un fante in cavaliere o mago spendendo un punto reclutamento
FESTA DI GEDDERONE: non accade nulla
SOGNO DI KRUPPE: si rimescola il mazzo (compresa questa carta) e si pesca nuovamente
TRONO D'OMBRA (x2): il possessore del trono d’ombra decide se A: si aggiornano le scorte B: si fa un reclutamento C: non accade nulla)

MAZZO GENABACKIS 2
SIGNORE DEL MAZZO (x3): Quando esce questa carta ogni giocatore conta quante icone elmo ha nei territori da lui controllati e guadagna un pari numero di punti ascendenza
PATTO PER ASCENDERE (x3): quando esce questa carta i giocatori concorrono con offerte segrete di punti ascendenza per occupare le posizioni nelle Case dell’Ombra, Luce e Oscurità.
Gli indicatori vengono svuotati e ogni giocatore tramite messaggio privato o mail al moderatore offre un certo numero di punti ascendenza.
Si parte con l’Alta Casa dell’Ombra. Facciamo un esempio: per questa Casa le fazioni offrono rispettivamente: Malazan 2 punti, Edur 2, Liosan 3, Andii 2, Imass 1, Jaghut 0
I pareggi vengono decisi dall’attuale possessore del trono d’Ombra, di default gli Edur, che mettono loro al secondo posto, poi i Malazan e poi gli Andii. Quindi le nuove posizioni nella Casa dell’Ombra saranno dopo le offerte 1)Liosan 2)Edur 3)Malazan 4)Andii 5)Imass 6)Jaghut.
Il trono passa quindi ai Liosan che decideranno gli eventuali pareggi nelle prossime 2 aste
Si procede quindi poi con l’Alta Casa dell’Oscurità e infine con l’alta Casa della Luce sempre alla stessa maniera.
FESTA DI GEDDERONE: non accade nulla
SOGNO DI KRUPPE: si rimescola il mazzo (compresa questa carta) e si pesca nuovamente
RE DELLA LUCE (x2): Chi occupa la posizione più alta nell’Alta Casa della Luce decide A: si compete per le Case B: si guadagnano punti ascendenza C: non accade nulla

MAZZO GENABACKIS 3
PROSCRIZIONE: in questo turno non possono essere giocati ordini di supporto
TRADIMENTO: in questo turno non possono essere giocati ordini di difesa
CONSIGLIO DI GUERRA: in questo turno non possono essere giocati ordini di marcia+1
NESSUNA GLORIA: in questo turno non possono essere giocati ordini di consolidamento
AVANGUARDIA DI ESPLORATORI: in questo turno non possono essere giocati ordini di incursione
FORGIATA NELL'OSCURITA' (x2): il possessore di Dragnipur decide se A: non si possono giocare ordini di difesa B: non si possono giocare ordini di marcia+1 C: non accade nulla
DIO STORPIO (x3): lo Storpio attacca. Alcune delle carte qua descritte saranno indicate con una "S" accanto nel topic di gioco. Quando esce una di queste carte il segnalino del dio storpio avanzerà di altrettante posizioni sull'indicatore a destra nella mappa. Il moderatore vi farà presente di questo. Ogni posizione ha un numero che indica la forza in quel momento del dio storpio. Quando esce la carta dio storpio (o quando l'indicatore arriva a 12) quest ultimo attaccherà con la forza che sarà riuscito a raggiungere fino a quel momento. Per esempio 6 (lo storpio inizialmente parte con forza 2). I giocatori a quel punto si dovranno coalizzare offrendo i punti ascendenza per contrastare l'avanzata del dio. Segretamente tramite messaggio privato al moderatore ognuno dirà quanti punti offre tra quelli a sua disposizione. Se il numero di punti ascendenza offerti tra tutti i giocatori è pari o superiore alla forza dello storpio l'attacco è respinto. Il segnalino dello storpio torna a forza 2 e il giocatore che ha offerto il contributo più alto riceve un bonus. Se invece vince lo storpio tutti i gioctori hanno un malus, particolarmente gravoso per chi ha dato il contributo più basso e lo storpio rimane alla forza attuale. i bonus ed i malus sono indicati dalla carta pescata dal mazzo del dio storpio dopo che l'attacco si è risolto.
NB.Se non viene respinto un attacco dello storpio a forza 12 il segnalino arretra comunque di 2 posizioni.

MAZZO DIO STORPIO

CANALI INFETTATI
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: non accade nulla
Tutti: non accade nulla
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: non accade nulla

LA CADUTA
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: Va in ultima posizione in tutte le Case del Mazzo
Tutti: Seguendo l’ordine di turno ciascun giocatore sceglie tra Alta Case dell’Oscurità e Alta Casa della Luce e sposta il proprio segnalino nella posizione più bassa
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: sceglie una Casa e va al primo posto

INCATENAMENTO (1)
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: Distruggi 2 unità nelle Città o negli avamposti. Se non puoi distruggi 2 unità qualsiasi
Tutti: distruggono 1 unità qualsiasi
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: può reclutare nelle città e negli avamposti

INCATENAMENTO (2)
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: perde 2 posizioni nelle scorte e regola l’esercito di conseguenza
Tutti: perdono 1 posizione nelle scorte e regolano gli eserciti di conseguenza
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: guadagna 1 posizione nelle scorte

KARSA, CAVALIERE DELLE CATENE
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: sostituisce tutti i cavalieri con i fanti. Se non può essere fatto le unità vengono distrutte.
Tutti: sostituiscono 2 cavalieri con i fanti. Se non può essere fatto le unità vengono distrutte
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: Sostituisce 2 fanti con 2 cavalieri a disposizione

UNA SPADA NEI GHIACCI
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: distrugge 3 unità
Tutti: distruggono 2 unità
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: può riprendere una carta Eroe dalla pila degli scarti

POLIEL LA CONSORTE
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: sceglie tra a) distrugge 2 unità qualsiasi b) perde due posizione nella Casa dove ha la posizione migliore
Tutti: non accade nulla
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: il d storpio attacca nuovamente a forza 6. Non partecipa a questo nuovo attacco né riceve eventuali penalità o ricompense

KALLOR L’ALTO RE
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: se hai più di una carta in mano scarta quella con la forza più elevata
Tutti: se hai più di una carta scartane una a scelta
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: le carte Eroi nella pila degli scarti ritornano in mano

I BATTITORI LIBERI
Vittoria dello Storpio
Contributo più basso: perde tutti i punti ascendenza
Tutti: perdono 2 punti ascendenza o quelli a disposizione se meno di 2
Vittoria dei giocatori
Contributo più alto: i punti ascendenza offerti per l’attacco ritornano a disposizione del giocatore


TRUPPE
Ogni giocatore ha a disposizione un massimo di 10 fanti, 5 cavalieri, 6 navi e 2 maghi. Se un'unità viene uccisa in combattimento torna a disposizione nella riserva (esempio: un giocatore ha 2 maghi in gioco ed uno viene ucciso. Se al turno successivo esce un reclutamento il mago può essere rimesso in gioco. I limiti sopra fanno riferimento al massimo di truppe che si può schierare sulla mappa)
FANTE: valore di attacco/difesa 1/1. Costo reclutamento: 1
CAVALIERE: valore di attacco/difesa 2/2. Costo reclutamento: 2
NAVE: valore di attacco/difesa 1/1. Costo reclutamento: 1
Le navi possono essere reclutate solo in avamposti/città limitrofi a zone di mare e si possono mettere o in una zona marittima adiacente al territorio di recutamento o se presente nel rispettivo porto.
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Le navi si spostano e attaccano solo in teritori marittimi mentre possono supportare e compiere incursioni anche in territori terrestri limitrofi. (NB. vceversa alle truppe di terra non è consentito muoversi, fare incursioni, supporti verso zone marittime). Le navi servono anche a far spostare truppe di terra.
Esempio: guardando la mappa marciando con un fante da Cruk e avendo una nave in Rust Ocean si può raggiungere Palat Forest
MAGO: valore di attacco/difesa 4/0. Costo reclutamento: 2
Se costretto alla ritirata viene automaticamente ucciso prima del conteggio di spade e torri nel combattimento



ORDINI
Gli ordini standard a disposizione dei giocatori sono:
2 ORDINI INCURSIONE
2 ORDINI SUPPORTO
2 ORDINI CONSOLIDAMENTO
2 ORDINI DIFESA+1
1 MARCIA+0
1 MARCIA-1

Oltre a questi ordini che tutti i giocatori hanno a disposizione ci sono anche 5 ordini speciali, il loro utilizzo dipende dalla posizione che ciascun giocatore occupa nell’Alta Casa della Luce. Ogni “stella” dà diritto all’utilizzo di uno a scelta tra questi ordini:

1 MARCIA+1
1 SUPPORTO+1
1 DIFESA+2
1 INCURSIONE SPECIALE
1 CONSOLIDAMENTO SPECIALE

ORDINI_2

1. Ordini di marcia: assegnando questo ordine alle vostre truppe queste potranno spostarsi in un territorio adiacente libero, occupato dalle vostre truppe o da nemici. In questo ultimo caso darete il via ad un combattimento. I modificatori che vedete sulle asce (-1,+0,+1) sono quelli che dovrete aggiungere/sottrarre alla vostra forza di combattimento quando iniziate una battaglia (vedi regole sul combattimento). La marcia+1 è un ordine speciale contrassegnato quindi con la stella e non sempre utilizzabile. Quando si marcia da un territorio ad un altro si può lasciare anche il territorio di partenza privo di truppe. Se si vuole mantenerne il controllo però il giocatore dovrà spendere un punto ascendenza così verrà posto un segnalino su quel territorio che rimarrà nel controllo del giocatore finchè non sarà occupato da unità nemiche. A quel punto il segnalino sarà rimosso e ne perderà il controllo.
Se un giocatore ha in un territorio più di un'unità può decidere se marciare con tutte o solo con una parte. O ancora può muoverne alcune in un territorio ed altre in un altro. L'unica mossa che non può essere fatta è attaccare in due territori diversi con una singola marcia. L'ordine di marcia si scarta dopo l'utilizzo.
2. Ordini di difesa: giocando questo ordine su un vostro territorio aggiungerete un+1 (o +2 se speciale) alle vostra forza di combattimento disincentivando così eventuali attacchi del nemico
La difesa rimane per tutta la durata del turno a meno che non sia rimosso da un'incursione speciale, da qualche abilità speciale o che le truppe presenti nel territorio non vengano sconfitte.
3. Ordini di supporto: giocando questo ordine potrete, se si svolge un combattimento in un territorio adiacente, aggiungere la vostra forza di combattimento a quella dell’attaccante o del difendente. Non solo potete supportare vostre truppe ma anche quelle di terzi giocatori in battaglie dove non siete coinvolti direttamente, se ciò lo ritenete propedeutico al raggiungimento dei vostri obiettivi strategici o per consolidare/ tradire alleanze. L’ordine di supporto speciale aggiunge un ulteriore +1 alla vostra forza.
Il supporto rimane per tutta la durata del turno a meno che non sia rimosso da un'incursione, da qualche abilità speciale o che le truppe presenti nel territorio non vengano sconfitte.
4. Ordine di consolidamento: giocando questo ordine in un vostro territorio guadagnerete, nella fase di risoluzione degli ordini di consolidamento, un punto ascendenza. Più un altro punto per ogni icona elmo Malazan che avete in quel territorio. Giocare questi ordini quindi in territori dove appaiono elmi, cioè permeati di potere, è il modo migliore per accumulare punti ascendenza. L’ordine di consolidamento speciale invece ti permette di scegliere se guadagnare punti ascendenza o reclutare truppe nell’avamposto o città dove è stato giocato l’ordine.
Il consolidamento si scarta dopo l'utilizzo.
NB. Gli ordini di consolidamento in mare non hanno effetto mentre in un porto sì.
5. Ordine di incursione: l’ordine di incursione può rimuovere nei territori adiacenti un’incursione avversaria, un supporto avversario o un consolidamento avversario. In questo ultimo caso si “ruba” un punto ascendenza al nemico e lo si aggiunge ai propri. L’incursione speciale può rimuovere anche un ordine di difesa. L'incursione si scarta dopo l'utilizzo.


COMBATTIMENTO
Quando si marcia in una zona occupata dal nemico si dà vita ad un combattimento. Fasi del combattimento
1) Si dichiara con quante e quali unità si marcia
2) Richiesta di supporto: attaccante e difensore richiedono supporto se possibile e se lo ritengono opportuno. Oppure anche i giocatori che hanno ordini di supporto adiacenti alla zona dove si combatte possono offrire il loro sostegno a uno dei due contendenti (che può essere rifiutato o meno)
3) Calcolo della forza iniziale: a questo punto si calcolano i valori di combattimento in campo a seconda del numero e del tipo di unità coinvolte.
4) Scegli e rivela la carta eroe: ogni giocatore sceglie una carta Eroe dalla propria mano e la comunica al moderatore tramite mp. La forza dell’Eroe si aggiunge a quella delle proprie unità. Si risolvono eventuali abilità. Una volta terminato il combattimento la carta usata va nella pila degli scarti.
NB. Una volta che tutte le carte Eroe sono state scartate il giocatore riprende tutta la propria mano ad eccezione dell'ultima carta giocata (riciclo del mazzo).
5)Uso di Dragnipur: dopo aver svelato le carte Eroe se nella battaglia è coinvolto il giocatore possessore di Dragnipur (cioè il giocatore al primo posto primo sull’indicatore dell’Alta Casa dell’Oscurità) questo giocatore può decidere se usare Dragnipur nel combattimento aggiungendo un ulteriore punto alla sua forza. Utilizzabile solo una volta per turno.
6) A questo punto si può calcolare la forza finale di combattimento e determinare il vincitore ovvero quello con la forza più alta. In caso di parità prevale colui che occupa la posizione più alta sull’indicatore dell’Alta Casa dell’Oscurità.
7) Risoluzione del combattimento e perdite: Si guardano le eventuali icone spada per il vincitore e le icone torri per lo sconfitto presenti sulle carte Eroe. Le torri annullano le spade e la differenza tra spade e torri determina le perdite dello sconfitto. Esempio 2 spade vs 1 torre significa che il giocatore sconfitto perde 1 unità. Le unità sopravvissute devono ritirare in un territorio libero o occupato da altre tue truppe e sulla mappa compariranno rovesciate, ovvero come unità in rotta. Se nel corso del turno prima della fase di riordino venissero nuovamente attaccate sarebbero impossibilitate a difendersi.
Nel ritirarsi, così come nel muoversi non bisogna mai eccedere il limite degli eserciti imposto dalle scorte.
Finito il combattimento l’ordine di marcia viene rimosso così come eventuali ordini dello sconfitto, se invece a vincere è il difensore, questi può mantenere i suoi ordini sul territorio.

ESEMPIO DI COMBATTIMENTO

1)I Tiste Andii marciano con una marcia+1 da Cinnamon Wastes con due cavalieri verso Darujhistan occupata dai Malazan con due fanti ed un mago e sul quale c’è un ordine di difesa+1.

2)Entrambi chiedono il supporto ai T’lan Imass che hanno un fante a Gadrobi Hills con un ordine di supporto. Il giocatore che controlla i T’lan Imass decide di supportare i Malazan.
3) A questo punto si può calcolare la forza iniziale
Tiste Andii: 2 cavalieri e il +1 della marcia quindi 2x2+1= 5
Malazan: 2 fanti (il mago vale 0 in difesa), il +1 della difesa, il +1 del fante T’lan Imass quindi 1x2+1+1= 4
4) I giocatori rivelano le carte
Tiste Andii: Anomander Rake forza 4
Malazan: Coltaine forza 2
Quindi, sommando alla forza delle unità; Tiste Andii 9 vs Malazan 6
5) I Tiste potrebbero usare Dragnipur ma decidono di non farlo
6) I Tiste Andii vincono quindi si guarda le eventuali icone spade che ha Rake. 3
I Malazan perdono quindi si guarda le icone torre di Coltaine. 2
Risoluzione del combattimento 3 spade vs 2 torri. Quindi i Malazan hanno una perdita. Le truppe Malazan ritirano a Kurl e perdono automaticamente il mago e distruggono un fante. Il fante superstite non va in rotta solo per la speciale abilità di Coltaine (vedi abilità della carta)


CASE
Funzioni e peculiarità delle Case:
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a) Alta Casa dell’Ombra: è il primo indicatore in alto. Definisce l’ordine di turno e il possessore decide i pareggi nel gioco tranne quelli militari.
b) Alta Casa dell’Oscurità: è l’indicatore al centro. Determina il possessore di Dragnipur e i pareggi in combattimento. Ovvero in caso di parità chi tra i due contendenti occupa la posizione migliore in questa Casa vince lo scontro
c) Alta Casa della Luce: è l’indicatore in basso. Dà la possibilità a colui che occupa la prima posizione di cambiare un ordine in tavola ad inizio turno o di vedere la prima carta del mazzo dio storpio e decidere di lasciarla in cima o metterla in fondo al mazzo. Inoltre determina il numero di ordini speciali che ogni giocatore può giocare (vedere il numero di stelle su ogni posizione dell’indicatore)







Edited by lao8 - 27/4/2017, 09:10
 
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